《黑神話:悟空》,在漩渦的中心

來源: 游研社 2023-08-21 05:20:20

原標題:《黑神話:悟空》,在漩渦的中心

無論如何,當游戲科學(xué)決定在每年8月20日這天公布《黑神話:悟空》的新情報時,這件事便帶上了一些宗教般的儀式感。

前些天我遇到一位游戲制作人,他的游戲預(yù)定8月18日上線,我說你這日子選的可真不巧,前有《博德之門》,后有《裝甲核心6》,都是高熱度游戲,這個時間沒名氣的新游發(fā)售很容易被淹沒。


【資料圖】

他說,這些其實都不太足慮,主要是怕20號的《黑神話》。

我說,哦,確實。

一個游戲在尚未發(fā)售前,就在市場檔期上牢牢釘下自己的印記,連續(xù)三年讓檔期附近的游戲宣發(fā)退避三舍,這就是《黑神話:悟空》,游戲史上獨一份的售前影響力。

另一項創(chuàng)下紀錄的,是游戲科學(xué)找了一千名玩家來現(xiàn)場試玩,現(xiàn)場布置了150臺搭載了RTX 4070系顯卡的高性能臺式機(還有10臺備用機)。8月18日夜里,我探訪了一次還在搭建中的試玩場館。偌大的杭州國際會展中心里,數(shù)排大屏PC鱗次櫛比地整齊排列,工作人員忙碌其間。

19日媒體試玩現(xiàn)場

150臺聽起來不多,但現(xiàn)場看起來,卻有500臺的壯觀感,這種感覺有些陌生。我注意到,進入游戲行業(yè)這些年來,來無論國內(nèi)外,我都沒有聽過有哪家廠商組織過如此規(guī)模的線下試玩。即便有線下試玩活動,通常也會采用更加便利的游戲筆記本。如此規(guī)模的大屏臺式機,每臺機箱又統(tǒng)一鎖在防止數(shù)據(jù)泄密的金屬柜中,現(xiàn)場能很明顯感覺到一種專業(yè)的威壓,背后則是巨大的人力與物流工作。在NVIDIA負責(zé)幫忙協(xié)調(diào)硬件的朋友也跟我說,短短兩周湊齊百臺高性能PC試玩平臺,確實很不容易。

現(xiàn)場的PC每一臺都有統(tǒng)一的規(guī)格和外設(shè)

19日是媒體試玩日,我去試玩了一個下午。第二天上午我還沒有離開杭州,便又去現(xiàn)場轉(zhuǎn)了轉(zhuǎn)。當時第一波玩家已經(jīng)入場試玩,剩余的則在場外等候。有人掏出iPad開始同步播放場內(nèi)的直播視頻,身后很快圍了一圈人觀看。屏幕中的高手沒能堅持到最后,大家集體發(fā)出惋惜的聲音?!霸巯阮A(yù)習(xí)一下招數(shù),等會兒玩得更好”,一位玩家邊看邊跟同伴說,另一位玩家在打電話給朋友做功課:“打老虎用什么棍法好?”

與此同時,B站上的《黑神話》官方直播熱度超過了兩千萬。

這是圍繞《黑神話》的一個矛盾點。其實官方人員在我們試玩之前,曾反復(fù)叮囑過“別吹成國產(chǎn)游戲之光,說點真實感受就行”,但實際上大家就是把它當成了國產(chǎn)游戲之光。前兩年每次《黑神話》發(fā)布新預(yù)告的時候,在幾乎長達一個月的時間里,B站都會把各路UP主戀物癖式的解讀視頻推到我的首頁,甚至到了不點開就反復(fù)推給我的地步,而且確實很有流量。誰拿著放大鏡觀察到了新東西,發(fā)現(xiàn)了制作組背后的深刻用意,就又能收獲新的流量。

官方不希望被捧得這么高也很好理解,高處不勝寒,捧是流量,一旦游戲出現(xiàn)問題,踩自然也是流量。優(yōu)點會被放大,缺點也會被放大,在這樣的量級的輿論面前,基本沒有理性探討的空間,只有從一端到另一端。從發(fā)布那一刻起,《黑神話》就身處漩渦,吸引著巨大的的流量——不得不說,官方充滿儀式感的發(fā)布策略也多少增加了這種漩渦效應(yīng)。

還好,今天《黑神話》吸引到的流量還是壓倒性的好評。6個Boss+一段完整關(guān)卡的足量試玩,打消了大部分玩家的疑慮。在這之前,很多對《黑神話》制作時間過長的“霧件”感已有所不滿,今天官方直播一出,基本上懸著的心都落了下來,紛紛說“穩(wěn)了穩(wěn)了”。

但實際上19號我玩的感覺并沒有這么穩(wěn),第二天再看直播視頻,又覺得比試玩穩(wěn)一些,這說明云和玩有一定的偏差。比如在紫云山,當悟空耍個棍花引起卷起落葉紛飛的時候,觀眾彈幕就一片驚嘆之聲,但實際自己玩的時候不太能感受到這個美感,反而會放大關(guān)卡設(shè)計與地圖場景的短板。觀眾更專注視覺上的呈現(xiàn),試玩則會感受到更多不那么直觀的東西。今天你可能已經(jīng)看了太多贊美之聲,這里我不妨澆點冷水,聊聊我對《黑神話》的隱憂。

總的來說,《黑神話》的實機體驗給我一種微妙的不協(xié)調(diào)感,這種感覺或許來自于一定程度的“既要又要”。

在戰(zhàn)斗設(shè)計上,《黑神話》不像任何一款動作游戲,實際上,它試圖同時吸收《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗演出,魂系的緊張難度,以及《仁王》《鬼泣》這些日系A(chǔ)CT的戰(zhàn)斗操作/策略深度。這些要素,《黑神話》都點到即止地吸收了一點,最終呈現(xiàn)出這樣的戰(zhàn)斗體驗:

像《仁王》一樣分為三種棍法,似乎變化多端,但除了重擊動作不同,其他都一樣。 像魂系一樣難度比較高,但不像魂類游戲那樣善于給平民玩家留一條生路。攻擊缺乏削韌手段,幾乎只能依賴重擊打出硬直,平A刮痧感明顯。 像戰(zhàn)神一樣著力表現(xiàn)戰(zhàn)斗演出,但缺乏有魄力的招式,導(dǎo)致最大的爽點,主要是蓄滿棍勢照頭掄一棍子。戰(zhàn)斗既緊張,又有點平淡。

在大膽融合了這么多特性之后,到了技能系統(tǒng)上,設(shè)計開始變得保守起來。最明顯的是,技能采用了“藍條+CD”的雙資源控制。比如游戲里最常用的“銅頭鐵臂”,是一個類似防反的技能,能讓攻擊你的敵人陷入較大硬直,這個技能既要消耗藍條,又有著10秒左右的CD。

一般來說,“正經(jīng)”的3A級動作游戲極少有雙資源控制的技能/招數(shù)。新《戰(zhàn)神》的技能有CD,但不耗能量。魂系的技能是耗能量的,但沒有CD。像《鬼泣》《忍龍》這樣以戰(zhàn)斗深度而著稱的游戲,則幾乎沒有資源制約(只有極少大招需要資源)。雙資源限定的技能,通常只會出現(xiàn)在手游里,體現(xiàn)了開發(fā)者對戰(zhàn)斗體系的不自信,擔心玩家不受控的技巧破壞游戲的數(shù)值體系才會出此下策。出現(xiàn)《黑神話》里,則像是策劃有些不太能Hold住這種“既有難度,又有深度”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。

當然,今天我看了一些高手直播,在水平過硬+背板的前提下,戰(zhàn)斗的立回和攻防都十分養(yǎng)眼。因為戰(zhàn)斗核心圍繞攢棍勢和重擊消耗攻勢來展開,而完美閃避又能提供很高的棍勢槽,高手完全可以舍棄刮痧的平A,只使用完美閃避+重擊來打敗Boss,戰(zhàn)斗看起來必然也賞心悅目。我比較擔心的是,開發(fā)組是否過多地代入了“我很熟這套系統(tǒng)所以打起來比較舒服”的立場上,至于水平不濟的玩家,則可能會有比較強的坐牢感,且由于CD和藍條約束了技能,打起來也會有一定的做題感。

但馬猴這個boss設(shè)計得確實好

平衡新老手玩家的體驗,是動作游戲的一個重要又玄學(xué)的環(huán)節(jié)。橫向來看的話,宮崎英高的魂系雖然難,但往往提供了一套簡單直觀的戰(zhàn)斗系統(tǒng);鬼泣雖然系統(tǒng)復(fù)雜,戰(zhàn)斗上限極高,但難度下限同樣也低,咿呀劍法也能玩。忍龍難度高,技巧深度也大,結(jié)果落個沒續(xù)作的結(jié)果;《仁王》比較特殊,在魂系的系統(tǒng)上,加入了一套深度非常大的戰(zhàn)斗體系,也導(dǎo)致這個系列十分挑人,大部分人會在開頭被繁雜的系統(tǒng)直接勸退。我個人雖然很喜歡,但基本上安利不出去。到了《臥龍》的時候,開發(fā)組已經(jīng)在試圖簡化系統(tǒng)了。

從《黑神話》目前的體驗來看,主打一個“我全都要”,想要一邊提供傳統(tǒng)動作游戲的樂趣,一邊保持很高的挑戰(zhàn)性。這種嘗試自然很值得敬佩,如若體系自洽,那必然擊節(jié)稱贊,能躋身于世界一流動作游戲之列。但我更擔心,這樣是否會使游戲設(shè)計出現(xiàn)難以預(yù)料的妥協(xié)和開發(fā)難題。

這種“我全都要”,同樣也體現(xiàn)到了游戲的其他方面?;蛘哒f,《黑神話》呈現(xiàn)出一種“太想把所有部分都做好”的追求,國內(nèi)史無前例的高畫質(zhì)水平,細心雕琢試圖不落窠臼的動作系統(tǒng),以及游戲科學(xué)與生俱來的,想要演繹出屬于自己的,精彩絕倫的西游故事的情懷。

過去沒有動作游戲能同時做好這三點。

由于動作游戲是一個戰(zhàn)斗系統(tǒng)權(quán)重很高的類型,優(yōu)秀的3D動作游戲,往往由鮮明的短板和長板所塑造。比如大部分動作游戲,劇情也就圖一樂,有時候未必是沒能力做劇情,而是開發(fā)組有所取舍,只專注于自己擅長的部分。能看出游戲科學(xué)很想把戰(zhàn)斗劇情畫面這幾個重頭戲都做好,做成中國最好的3A榜樣,群眾也正如此期望。這種精神固然可貴,項目風(fēng)險自然也高到難以估量。特別是對于大型動作游戲開發(fā)經(jīng)驗不足的游戲科學(xué)來說,期間要克服很多“造輪子”的基礎(chǔ)問題,更是險上加險。

這種期望與能力的割裂,到了試玩版第四關(guān)的“紫云山”體現(xiàn)得比較明顯。與Boss戰(zhàn)為主的其他三關(guān)不同,紫云山是一個帶有相對完整關(guān)卡內(nèi)容的場景。如果是從視頻觀眾的角度來看,這個箱庭關(guān)卡是《黑神話》高超圖形技術(shù)力的體現(xiàn),真實的貼圖與光影,繁茂的植被,復(fù)雜的環(huán)境細節(jié),無一不在“秀肌肉”。但實際玩起來,關(guān)卡探索部分則乏善可陳。

游戲原生支持DLSS 3技術(shù),在試玩機4070+4K配置下能提供不錯的圖形和幀數(shù)水平

我看了一些試玩評測,即便已經(jīng)說得非常委婉,但也基本上公認這部分只有較低的關(guān)卡設(shè)計水平,有待提升。但相比關(guān)卡,我更介意的反而是這一關(guān)的優(yōu)勢項目——畫面。

紫云山的場景觀感,呈現(xiàn)出一種少見的不協(xié)調(diào)感。畫面技術(shù)指標過硬,真實,絕美,卻缺乏視覺焦點,路徑與地標模糊。體感上,像是進入了一個自然的叢林里,而非一個“叢林關(guān)卡”。

這種感覺很不好形容,大致類似于……你可能看到過一些虛幻5的叢林素材(如下圖),極其逼真,以假亂真,但有經(jīng)驗的人能看出這種場景沒法直接拿到游戲里用,因為它無序,雜亂,缺乏設(shè)計感,就像你在叢林里不知道該看哪一樣,哪都是自然風(fēng)光,但缺乏足夠的視覺焦點,也就形不成風(fēng)景了。

虛幻5叢林

紫云山多多少少給了我一種“逼真的虛幻5叢林”的感覺,這或許是由于國內(nèi)開發(fā)者較少接觸高畫質(zhì)的寫實3A開發(fā),對畫面元素的取舍經(jīng)驗不足,或者說,舍不得取舍。最終導(dǎo)致紫云山的場景易讀性和辨識度較低,也少了一些像是只狼、老頭環(huán)乃至對馬島那樣的“自然設(shè)計美感”。

結(jié)語

整場《黑神話》的試玩,給我感覺最好的是Boss設(shè)計。由于Boss設(shè)計受用戶體驗設(shè)計的掣肘少,能較為獨立地設(shè)計,反而容易表達和自洽。不僅沒有違和感,還能最大限度地釋放楊奇的美術(shù)造詣與游戲科學(xué)整體高水平的動作審美。

就拿我最喜歡的蝎子精一戰(zhàn)來說,Boss層面的設(shè)計已經(jīng)與《怪物獵人》不相上下,動作流暢、優(yōu)美、自然,招式中渾然天成地融入了蝎子本身的鉗/鰲動作。還有蛇女這樣的角色,充滿國外3A中體會不到的東方異怪美感,這些是游戲科學(xué)真正擅長的部分,期待能在正篇中大放異彩。

至于游戲整體,我依然有些擔憂?;蛘呶覔鷳n的不是游戲質(zhì)量本身,而是在這個流量漩渦中,《黑神話》如何呈現(xiàn)出一個“正常商業(yè)游戲”的面貌。這顯然已經(jīng)不太可能了,無論《黑神話》以完美之姿大成,或者不幸大敗,對中國3A游戲事業(yè)都不算一個好的發(fā)展方向。它吸引了太多關(guān)注、情懷、流量、甚至民族文化產(chǎn)品的期望,一切探討都難免在這種漩渦中變形。我只希望,如果《黑神話:悟空》的實際成品真的很棒,希望大家能多一些理性,少一些崇拜;如果不幸它沒那么好,那么也請大家能多一些寬容,少一些苛刻。返回搜狐,查看更多

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