《Roblox》是款MUD:MUD、虛擬世界和MMORPG簡(jiǎn)史(中)-今頭條
原標(biāo)題:《Roblox》是款MUD:MUD、虛擬世界和MMORPG簡(jiǎn)史(中)
編者按
(資料圖片)
本文來(lái)自《CRPG 通鑒》主編菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的個(gè)人博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見(jiàn)文末。由于原文篇幅較長(zhǎng),本文將分為(上)(中)(下)三篇發(fā)布。
原文作者:Felipe Pepe 譯者:林昳 上篇: 《Roblox》是款MUD:MUD、虛擬世界和MMORPG簡(jiǎn)史(上) 三、MUD 大爆炸MUD 其實(shí)是一個(gè)原始、過(guò)時(shí)并且有些誤導(dǎo)性的術(shù)語(yǔ)。
“多用戶(hù)地下城”(Multi-User Dungeon)有著非常濃厚的龍與地下城色彩,但 MUD1 并非設(shè)定在地下城,也幾乎不算是一款 RPG?!稐⒌亍方?jīng)常被稱(chēng)為一款圖形化 MUD,但也沒(méi)有怪物、等級(jí),甚至游戲目標(biāo)。
當(dāng)然,玩家本身是一個(gè)多元化的群體,在游戲/虛擬世界中想要的東西也不同。對(duì)此,理查德·巴圖(Richard Bartle)有一個(gè)非常著名的理論,將玩家劃分為四類(lèi)。
摘錄自理查德·巴圖的著作《設(shè)計(jì)虛擬世界》(Designing Virtual Worlds, 2003)
(注:嘗試玩 家心理學(xué)巴圖測(cè)試 來(lái)明確你是哪種玩家。不過(guò)注意,其中許多問(wèn)題已經(jīng)不適用于現(xiàn)代 MMO 。)
通常,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)想讓所有類(lèi)型的玩家都開(kāi)心,從而構(gòu)建一個(gè)豐富且活躍的虛擬世界。但如果他們只想讓“社交性玩家”平靜地交談呢?或者只想要為“成就型玩家”持續(xù)提供挑戰(zhàn)呢?
在文章已提及的歷史中,僅出現(xiàn)了少數(shù)虛擬世界,因?yàn)閯?chuàng)建難度很高,其中只有《棲息地》著重于社交內(nèi)容。但在 80 年代末,一群英國(guó)學(xué)生受最初的 MUD 啟發(fā),開(kāi)發(fā)了《AberMUD》——然后在全世界范圍免費(fèi)公布了游戲代碼。
這是在線游戲歷史的一個(gè)里程碑。數(shù)以百計(jì)的 MUD 在世界各地出現(xiàn),人們通過(guò)調(diào)整代碼來(lái)改變?cè)O(shè)定,并增加新的功能,等等。這將導(dǎo)向兩條進(jìn)化路徑。
路徑 A——《TinyMUD》和自定義虛擬世界
《TinyMUD》被設(shè)計(jì)成了社交屬性更強(qiáng)的 MUD,其可探索的世界更小,卻有更多的社交互動(dòng),比如和其它角色私聊的功能(此前,只有在同一房間的人才能聽(tīng)到你說(shuō)話)。
但它的關(guān)鍵功能時(shí)至今日依然能看到:玩家能編輯游戲世界,建造自己的房間和物品,他人也可以看到并與之互動(dòng)。
這是革命性的變化。任何人都可自定義、建造和調(diào)整的虛擬世界,用戶(hù)之間也可以互相展示和拜訪的虛擬世界——這是互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體、《地球村》(Geocities)、《聚友網(wǎng)》(MySpace)、《哈寶賓館》(Habbo Hotel)、《第二人生》(Second Life)、《我的世界》(Minecraft)等成果的支柱之一。
一開(kāi)始,你能做的只有基礎(chǔ)地創(chuàng)建房間,寫(xiě)下它的描述,在其中放置物品,再寫(xiě)下物品描述。舉例如下:
@dig
@create
@describe
@create
@describe
@創(chuàng)建<蝙蝠載具>
@描述<蝙蝠載具>[=你看見(jiàn)了一輛超級(jí)酷的車(chē)>]
@創(chuàng)建<羅賓>
@描述<羅賓>[=<你看到了一個(gè)身披黃色斗篷的熊孩子>]
這番命令之后,我就擁有了一個(gè)“蝙蝠洞”,你可以來(lái)參觀所有炫酷的布置。我描述得過(guò)于簡(jiǎn)化了,但你可以看出其中的潛力。
隨著時(shí)間推移,新的代碼變體出現(xiàn)了,它們?cè)试S玩家創(chuàng)建更復(fù)雜的內(nèi)容,且不需要了解如何編程,比如 MUCK、MUSH 和 MOO,我們會(huì)在下文再探討。
路徑 B——《DikuMUD》和戰(zhàn)斗導(dǎo)向的 MMO 的藍(lán)圖
如果《TinyMUD》是為想社交和創(chuàng)建世界的人設(shè)計(jì),那么《DikuMUD》就是為想要?dú)⑺拦治锘蚱渌婕业娜嗽O(shè)計(jì)。
游戲本體提供了四個(gè)可選職業(yè):法師、戰(zhàn)士、盜賊和牧師——在戰(zhàn)斗中都有固定的角色(坦克/輸出/治療的經(jīng)典三連)。殺死怪物可以獲得戰(zhàn)利品和經(jīng)驗(yàn)值,而玩家可以返回城鎮(zhèn)去升級(jí)和學(xué)習(xí)新技能。這些技能會(huì)有冷卻時(shí)間,允許角色吸引攻擊、群體控制,甚至召喚寵物等。
是的,我其實(shí)也是在描述大多數(shù)沿襲《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest)或《魔獸世界》(World of Warcraft》模式的西方 MMO。這是《DikuMUD》影響力的證明,也證明了此處的路徑分化有多深刻——現(xiàn)在每個(gè)類(lèi)型的玩家都有可以游玩的虛擬世界了:
一大堆 MUD 游戲,以及令人困惑的縮寫(xiě)“社交世界走了一條路,而游戲世界走了另外一條。這就是將虛擬世界概念一分為二的“大分裂”(the Great Schism),并且——在我看來(lái)可悲的是——持續(xù)到了今天?!?
——理查德·巴圖《由內(nèi)而外了解 MMO》(2016)
截止到這里,歷史舞臺(tái)上出現(xiàn)的 MUD 游戲即便沒(méi)有過(guò)千,也足有數(shù)百個(gè)。它們分布在世界各地,擁有各種各樣的規(guī)則、設(shè)定和代碼庫(kù)。The Mud Connector 網(wǎng)站在 1997 年版清單上列出了 808 個(gè)不同的 MUD!
為了幫助 MUD 愛(ài)好者區(qū)分,它們通??梢苑譃橐韵聨最?lèi):
同樣摘錄自理查德·巴圖的著作《設(shè)計(jì)虛擬世界》(2003)
是的,有擬獸 MUD、色情 MUD、動(dòng)漫 MUD,專(zhuān)供 PvP 的 MUD,教育類(lèi) MUD。還有《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)、《星際迷航》(Star Trek)、《指環(huán)王》(Lord of the Rings)、《碟形世界》(Discworld)、《沙丘》(DUNE)等作品的衍生 MUD。
它是一場(chǎng)狂熱——一場(chǎng)全球性的狂熱——不僅在北美和歐洲,南美和亞洲也出現(xiàn)了服務(wù)器,比如智利的《ShacraMUD》(1993),韓國(guó)的《侏羅紀(jì)公園》(??? ??, 1994)和中國(guó)的《東方故事 2》(1994)。
一些 MUD 需要付費(fèi),但大多數(shù)都免費(fèi),由學(xué)生們利用價(jià)值不菲的大學(xué)基礎(chǔ)設(shè)施制作。當(dāng)時(shí)還沒(méi)有谷歌等搜索引擎,所以人們會(huì)在 BBS、個(gè)人網(wǎng)站、報(bào)紙和雜志上發(fā)布可玩 MUD 的列表。
摘錄自圖書(shū)《網(wǎng)絡(luò)游戲:你的電子高速公路游玩指南》(Net games: your guide to the games people play on the electronic highway,1994)。
(譯者注:這一頁(yè)主要介紹了改編自安妮·麥卡弗瑞(Ann McCaffrey)的“龍騎士波恩”(Pern)系列作品的 MUD,每款游戲后都附有難易程度、戰(zhàn)斗形式、玩家數(shù)量、圖形界面、基礎(chǔ)類(lèi)型、平臺(tái)等方面的簡(jiǎn)單介紹,也列出了在游戲中獲取信息和幫助的命令詞。)
雖然我試圖簡(jiǎn)潔一些(顯然極其失?。?,但有必要提到一個(gè)關(guān)鍵事件:1993 年,一位用戶(hù)黑進(jìn)(非法侵入)了一款名為《LambdaMOO》的 MUD,強(qiáng)迫另一個(gè)玩家的數(shù)字化身與他的數(shù)字化身發(fā)生虛擬性行為。
朱利安·迪貝爾(Julian Dibbell)在《賽博空間中的一次強(qiáng)暴》(A Rape in Cyberspace)文章中報(bào)道了此次事件,引發(fā)了許多圍繞賽博空間和虛擬世界中的法律的爭(zhēng)論。你可以在迪貝爾的《我的微小生活:虛擬世界中的罪惡與激情》(My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World)一書(shū)中讀到更多發(fā)生在 MUD 世界內(nèi)部的故事。
大約也是在這個(gè)時(shí)候,尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)寫(xiě)了《雪崩》(Snow Crash,1992),一本關(guān)于賽博空間的標(biāo)志性書(shū)籍。線上世界可以是未來(lái)的炫酷新世界——在 1994 年,樂(lè)隊(duì) Aerosmith 做了一次“賽博空間旅行”(Cyberspace Tour),在 MOO 游戲里和粉絲聊天!
2020 年的 MUD
從這里開(kāi)始,MUD 在我們的文章中退居次席,但這不意味著 MUD 已死——遠(yuǎn)非如此,The MUD Connector 網(wǎng)站列出了在當(dāng)今仍活躍的 627 款 MUD。
這些游戲仍然基于文本,但玩家群體開(kāi)發(fā)了 MUSH Client 和 Mudlet 等工具,來(lái)提供地圖、屬性和自定義界面。一些 MUD 還創(chuàng)建了特殊的客戶(hù)端,支持立繪、下拉式命令菜單,乃至在游戲內(nèi)放置廣告 Banner 的功能。
《寶石 4》(GemStone IV,2003)客戶(hù)端,有下拉式菜單;以及《笑傲江湖之精忠報(bào)國(guó)》(1999)中的游戲內(nèi)置廣告
如果你想看一款現(xiàn)代 MUD 如何運(yùn)行,比如《土狼》(Aardwolf),可以觀看這則視頻。
圖片: Youtube 視頻《Youser 04:〈土狼〉(MUD)多用戶(hù)地下城》 [Youser 04: Aardwolf (MUD) Multi User Dungeon]
BBS 上可以玩游戲了!
BBS 在當(dāng)時(shí)仍然是計(jì)算機(jī)用戶(hù)聚集的主要社交中心,所以 80 年代末期,BBS 會(huì)部署自己的游戲也不奇怪,這類(lèi)游戲也被稱(chēng)為 BBS “門(mén)游戲”(Door Games)。
(譯者注:“門(mén)(Door)”是 BBS 程序與外部程序之間的接口,是在 BBS 上添加游戲和其它擴(kuò)展程序的最常見(jiàn)方式。“門(mén)”也可直接指代外部程序,即在 BBS 主程序之外運(yùn)行的應(yīng)用。)
它們都相當(dāng)獨(dú)特——大多是基于文本的免費(fèi)多人游戲,旨在提供長(zhǎng)期、異步的游玩體驗(yàn),通常會(huì)為你的日常行動(dòng)設(shè)置上限(來(lái)營(yíng)造公平的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境)。此類(lèi)游戲有數(shù)百個(gè),包括著名的《紅龍傳奇》(Legend of the Red Dragon, 1989),也叫做 LoRD,是一款 RPG:你可以創(chuàng)建一位英雄,在森林中打獵來(lái)獲取金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn)值,每天積累一點(diǎn),直到你可以打敗標(biāo)題中的紅龍。
這些游戲是虛擬世界的有趣表現(xiàn)形式——在線上且持久存在,但玩家互動(dòng)十分有限:你只能在旅館留言,或攻擊其它玩家,通過(guò)殺死他們的角色使之丟失經(jīng)驗(yàn)值。并且,一旦有玩家打敗龍,游戲就結(jié)束了。登錄后,你只能看到屠龍玩家的名字,管理員必須重置游戲,人們才可以再次游玩。
在《紅龍傳奇》的森林中狩獵怪獸
《紅龍傳奇》的創(chuàng)造者是塞斯羅賓遜(Seth Robinson,之后也開(kāi)發(fā)了 1999 年的《小農(nóng)民丁克[Dink Smallwood]》,一款喜劇 RPG),其目的是吸引人們?cè)L問(wèn)他的 BBS。一款“門(mén)游戲”就像一個(gè) App,管理員可以將其附加到自己的 BBS 服務(wù)器上,作為提供給用戶(hù)的流行功能。Robinson 提到,約有 15000 至 20000 個(gè) BBS 取得了該游戲的授權(quán),但也有不計(jì)其數(shù)的人盜版了它。
這款游戲以幽默風(fēng)格和成人內(nèi)容聞名——有著各種各樣的性接觸——并持續(xù)更新,增加了例如職業(yè)、更好的 ASCII 藝術(shù)和與愛(ài)人生孩子等功能。LoRD 甚至有粉絲制作的拓展內(nèi)容,即 IGM(In Game Modules,游戲內(nèi)模組),為游戲增加了新的事件、可探索地區(qū),和完整的新功能模塊——比如成為狼人!
《紅龍傳奇》的兩個(gè)游戲內(nèi)模組
(譯者注:左為“維萊特的小屋”,作者為特雷弗·赫爾登[Trevor Herndon],Violet 也有紫羅蘭之意,即圖中顏色;右為“狼人”,玩家醒來(lái)后發(fā)現(xiàn)自己變成了狼人,正在決定接下來(lái)的行動(dòng)。)
其它流行的 BBS“門(mén)游戲”還有:
《貿(mào)易戰(zhàn)爭(zhēng) 2002》(Trade Wars 2002, 1986),一款復(fù)雜的太空貿(mào)易游戲,后成為最受歡迎的 BBS 游戲之一,并啟發(fā)了《EVE Online》——可以在圖形化的前端運(yùn)行,來(lái)顯示更好的圖形和交互界面; 《角斗場(chǎng)》(The Pit, 1990),一款角斗士競(jìng)技場(chǎng)游戲,你會(huì)在其中訓(xùn)練自己的戰(zhàn)士,在競(jìng)技場(chǎng)中進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,然后用戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)準(zhǔn)備下一次戰(zhàn)斗。 它也有圖形化前端; 《毒品之戰(zhàn)》(DopeWars, 1990),傳奇經(jīng)營(yíng)管理游戲《毒品戰(zhàn)爭(zhēng)》(Drug Wars)的移植版本,原作最初是在 1984 年為 MS-DOS 而創(chuàng)建?!抖酒窇?zhàn)爭(zhēng)》是《黑幫戰(zhàn)爭(zhēng)》(Mob Wars, 2008)和《黑手黨戰(zhàn)爭(zhēng)》(Mafia Wars, 2008)等知名社交媒體游戲的靈感來(lái)源之一。 《太陽(yáng)王國(guó)精英》(Solar Realms Elite, 1990) 和《貧瘠之地精英》(Barren Realms Elite, 1994),兩款多玩家策略游戲,由帕特爾兄弟(Patel)設(shè)計(jì),也啟發(fā)了后來(lái)流行的瀏覽器(網(wǎng)頁(yè))游戲,如《地球:2025》(Earth: 2025)、《烏托邦》(Utopia)和《富饒之地》(Terra Est Quaestuosa)。《貿(mào)易戰(zhàn)爭(zhēng)》《角斗場(chǎng)》《毒品之戰(zhàn)》《太陽(yáng)王國(guó)精英》
其中一些游戲會(huì)像 LoRD 一樣有終極目標(biāo),而另一些則會(huì)持續(xù)運(yùn)營(yíng)數(shù)月或數(shù)年時(shí)間,期間玩家可能會(huì)每天登錄幾分鐘來(lái)執(zhí)行一些行動(dòng)——非常像郵遞型游戲(play-by-mail games)(譯者注:通過(guò)實(shí)體郵遞或電子郵件進(jìn)行的游戲)的進(jìn)階版。
以及,互聯(lián)網(wǎng)誕生了!
大約在 1991 年,一個(gè)重要的事物出現(xiàn)了:互聯(lián)網(wǎng)。
請(qǐng)記住,到目前為止,我們只有像阿帕網(wǎng)這樣的私人網(wǎng)絡(luò),人們需要在家里用調(diào)制解調(diào)器直接撥號(hào)連接其它計(jì)算機(jī)、BBS 或在線服務(wù)提供商,來(lái)閱讀郵件、聊天和玩游戲。
互聯(lián)網(wǎng)意味著你可以用調(diào)制解調(diào)器來(lái)?yè)芴?hào)連接到互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商(Internet Service Provider, ISPs),比如 AOL,這項(xiàng)服務(wù)會(huì)將你連接到服務(wù)器組成的巨大網(wǎng)絡(luò)——萬(wàn)維網(wǎng)(World Wide Web),其中全是可供你訪問(wèn)的網(wǎng)頁(yè)。
當(dāng)然,那時(shí)你仍需按分鐘支付撥號(hào)到互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商的費(fèi)用,還有供應(yīng)商服務(wù)費(fèi)。但至少連接紐約、圣保羅或東京服務(wù)器的費(fèi)用都是一樣的。
對(duì)于像我這樣住在巴西的人而言,直接連接到美國(guó)的 MUD 會(huì)花費(fèi)一大筆錢(qián),數(shù)據(jù)傳輸速度也堪比使用書(shū)信。互聯(lián)網(wǎng)則允許我連接到本地的服務(wù)供應(yīng)商,再訪問(wèn)世界各地服務(wù)器上的內(nèi)容,甚至可以在美服玩《魔獸世界》(World of Warcraft)。這沒(méi)有任何額外花費(fèi)——只有可愛(ài)的 3500ms 延遲。
四、一個(gè)以談?wù)撟x者玩過(guò)的 MMORPG 來(lái)取悅他們的章節(jié)
首先,MMORPG 是什么?它的意思是“大型多人在線角色扮演游戲”(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),據(jù)說(shuō)是理查德·蓋瑞特(Richard Garriott)創(chuàng)造了這一概念,來(lái)說(shuō)明他的在線 RPG 比其它的更酷。
在線游戲需要多少玩家才算“大型”并未形成共識(shí),所以很難弄清哪款 MMORPG 是最早的?!秳P斯邁之島》可以支持至少 100 位玩家同時(shí)在線,可以算大型嗎?《子午線 59》能支持“幾百位”,能稱(chēng)得上大型嗎?《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的幾千位呢?而這些游戲和《魔獸世界》相比,有哪個(gè)真正算得上是大型呢?
這都不重要,它是一個(gè)為營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)造的流行詞匯,且已嚴(yán)重過(guò)時(shí)。重要的只有一點(diǎn):現(xiàn)在服務(wù)器支持更多人一起玩了。
90 年代中期,我們迎來(lái)了圖形化 MUD/在線 RPG/MMORPG 的第三次浪潮。如同之前的代際更迭,它們都有非常獨(dú)特的風(fēng)格。
《領(lǐng)土:網(wǎng)絡(luò)版》(The Realm Online)《子午線 59》《凱斯邁傳奇》(Legends of Kesmai)和《浩劫殘陽(yáng)網(wǎng)絡(luò)版》(Dark Sun Online》——都是 1996 年發(fā)行的、非常有區(qū)分度的圖形化 MUD/MMORPG
《領(lǐng)土:網(wǎng)絡(luò)版》繼承了《棲息地》的風(fēng)格,但更關(guān)注于 RPG 方面,包含回合制戰(zhàn)斗和地下城副本。 《子午線 59》以《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)式的偽 3D 第一人稱(chēng)視角,展示了自己的奇幻世界。它被視為質(zhì)量和沉浸感方面的一次巨大飛躍,而這也是有些人稱(chēng)它為“第一款 MMORPG”,而不是一款“圖形 MUD”的原因之一。 《凱斯邁傳奇》是《凱斯邁之島》的重制版,現(xiàn)在有圖形了! 《浩劫殘陽(yáng):網(wǎng)絡(luò)版》以 SSI 的單人 RPG《浩劫殘陽(yáng):破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands, 1993) 為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)。游戲非常抽象,存在幾個(gè)開(kāi)發(fā)問(wèn)題,很快就被砍掉了。我沒(méi)有足夠的篇幅來(lái)介紹這些游戲的細(xì)節(jié),但“游戲考古學(xué)家”(The Game Archaeologist)專(zhuān)欄有十分精彩的相關(guān)文章。這是一個(gè)迷人的時(shí)代,此時(shí)開(kāi)發(fā)者仍在努力研究如何圖形化地展示一個(gè)能容納數(shù)百名玩家的虛擬世界。
我們也開(kāi)始看到美國(guó)之外的一些嘗試,比如德國(guó)學(xué)生開(kāi)發(fā)的《Tibia》(1997)——一款免費(fèi)游玩的 MMO,當(dāng)下在拉丁美洲依然保持活躍。我寫(xiě)過(guò)一篇單獨(dú)的文章《一款 25 年歷史的 MMO 如何成為一個(gè)寶可夢(mèng)同人游戲》(How a 25-year-old German MMO became a Pokémon fangame),介紹這款游戲迷人的歷史,和它衍生的幾款盜版克隆作品(譯者注:基于《Tibia》粉絲對(duì)游戲進(jìn)行逆向工程后創(chuàng)建的 OpenTibia 這一開(kāi)源客戶(hù)端)——比如《寶可夢(mèng) Online》(Pokémon Online)。
《Tibia》 的界面,約在 2000 至 2001 年間
亞洲也掀起了同樣的熱潮,不過(guò)我們先去不列顛尼亞大陸,即《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)的游戲世界里看看。
《創(chuàng)世紀(jì)》和面包烘焙師
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》和它高度自定義的 UI
《創(chuàng)世紀(jì)》是八九十年代間規(guī)模最大的 RPG 系列之一,總是勇于進(jìn)取并頗具實(shí)驗(yàn)性:《創(chuàng)世紀(jì)》系列的第 4 到第 6 作涉及很多電子游戲中的道德議題,而《創(chuàng)世紀(jì) 7》嘗試構(gòu)建模擬現(xiàn)實(shí)的 RPG 世界,在游戲里,你能找到面粉、加水,用搟面杖搟面團(tuán),再把它烤制成面包。它嘗試構(gòu)建一個(gè)鮮活的世界,而不僅僅是一個(gè)玩家殺死獸人的幻想大陸。
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(1997)沿用了這一思路,它創(chuàng)造了一個(gè)模擬沙盒,在這里,人們可以經(jīng)歷傳統(tǒng)的 RPG 冒險(xiǎn)、PvP、制作物品,和/或角色扮演。所有這些功能都有成千上萬(wàn)的玩家參與。在這種規(guī)模下,你可以創(chuàng)造那些難以被幾十個(gè)玩家創(chuàng)造出來(lái)的東西:一個(gè)虛擬社會(huì),且有足夠的人支撐一個(gè)動(dòng)態(tài)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的誕生——包括職業(yè)、工會(huì)和社會(huì)階層,等等。
這則視頻里,蓋瑞特自己完美解讀了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的魅力。
圖片: YouTube 視頻《理查德·蓋瑞特接受〈次世代〉雜志專(zhuān)訪,談?wù)摗淳W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)〉》 (Richard Garriot Next Generation Magazine Ultima Online Interview),摘錄自《次世代》雜志(CD)第 48 期,1998 年 4 月刊
這是款很迷人的游戲,你可以在《游戲考古學(xué)家:暗殺不列顛之王》(The Game Archaeologist: The assassination of Lord British)這篇文章里讀到他們?nèi)绾螝⑺啦涣蓄嵵酰↙ord British)和關(guān)于《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的其它趣聞。
同時(shí),行業(yè)發(fā)生的另一個(gè)根本性變化,極大地助力了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》和其它 MMORPG 的騰飛:按月收費(fèi)。
無(wú)限互聯(lián)網(wǎng)!按小時(shí)收費(fèi)的終結(jié)
1996 年 12 月,美國(guó)用戶(hù)按小時(shí)支付網(wǎng)費(fèi)的模式改變了。當(dāng)時(shí),美國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商之一 AOL,將服務(wù)模式改為按月收取固定費(fèi)用。
“自從提供給消費(fèi)者每月 美元的無(wú)限互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)時(shí)長(zhǎng)選項(xiàng)后,AOL 用戶(hù)每天平均在線時(shí)間達(dá)到了 32 分鐘,是 9 月份日均時(shí)長(zhǎng)的 2 倍還多?!?
公司發(fā)言人特利西亞·普利米羅斯(Tricia Primrose)如是說(shuō)。
這造就了互聯(lián)網(wǎng)使用的一次繁榮,吸引了許多新用戶(hù),并迫使其它服務(wù)供應(yīng)商也采取月費(fèi)模式。此外,游戲產(chǎn)品也不得不效仿,開(kāi)始按月收費(fèi)。
再次引用產(chǎn)業(yè)分析師 Jessica Mulligan 的解讀:
因此,在線 RPG 現(xiàn)在不僅能支持成千上萬(wàn)的玩家同時(shí)游戲,也需要成千上萬(wàn)的玩家,因?yàn)樽钣埠说耐婕液妥钇胀ǖ耐婕抑Ц锻瑯拥脑沦M(fèi)。
當(dāng)然,并不是每款游戲都為此做好了準(zhǔn)備。甚至 AOL 也沒(méi)有完全準(zhǔn)備好,延遲、服務(wù)器和連接問(wèn)題在當(dāng)時(shí)都非常普遍。
類(lèi)型標(biāo)準(zhǔn)的確立
當(dāng)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》正樂(lè)此不疲地實(shí)驗(yàn)著在線世界可以呈現(xiàn)的樣貌,包括玩家可以建造房子、扮演農(nóng)民的時(shí)候,《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest, 1999)卻回到了那個(gè)古老的 MUD 分化節(jié)點(diǎn),選擇了另一條路——它是由 DikuMUD 的粉絲制作的游戲。
《無(wú)盡的任務(wù)》首個(gè)版本,可以看到它塊狀的 UI。
如同之前的 DikuMUD,《無(wú)盡的任務(wù)》仍有一些社交功能,但它們都為戰(zhàn)斗和玩家進(jìn)程服務(wù)。就像 DikuMUD 會(huì)引領(lǐng)一批將戰(zhàn)斗置于所有內(nèi)容之上的 MUD 出現(xiàn),《無(wú)盡的任務(wù)》也會(huì)對(duì)其代表的類(lèi)型產(chǎn)生同樣的影響,它奠定了大多數(shù)西方 MMORPG 會(huì)遵循的范式——包括《魔獸世界》。
以此為起點(diǎn),誕生了一長(zhǎng)串的 MMORPG:《阿瑟龍的召喚》(Asheron"s Call, 1999)《亞瑟王宮的陰影》(Dark Age of Comelot, 2001)《混亂 OL》(Anarchy Online, 2001)《符文之地》(Runescape, 2001)《無(wú)盡的任務(wù) 2》(EverQuest II, 2004)《英雄城市》(City of Heroes, 2004)《激戰(zhàn)》(Guild Wars, 2005)《龍與地下城 OL》(Dungeons & Dragons Online, 2006)《指環(huán)王 OL》,等等……這并不是說(shuō)它們不好,我也沒(méi)有人身攻擊,說(shuō)你玩的游戲不夠偉大。但的確從這里開(kāi)始,它們成為一種定義明確的類(lèi)型,大多數(shù)游戲都遵循一套極其相似的標(biāo)準(zhǔn)。
所以,我要再一次引用“游戲考古學(xué)家”專(zhuān)欄里細(xì)節(jié)翔實(shí)的文章。
可悲的是,這些標(biāo)準(zhǔn)某種程度上意味著拋棄所有“烤面包”的事項(xiàng),轉(zhuǎn)而去遵循一個(gè)更具引導(dǎo)性的游戲風(fēng)格——所有玩家都外出打怪升級(jí)。這篇 MMO 玩家說(shuō)自己想要“烤面包”的知名文章就是很好的例證:
“你看,我想烤的不僅是面包,我還想制造盔甲和服裝,光炮和椅子,卷軸和蒸汽機(jī),劍和耕犁,爆破藥和藥水。我想要烤面包,烤你認(rèn)為游戲里和我相關(guān)的一切?!?/p>
這并不是說(shuō) MMORPG 放棄了制造,只是他們拋棄了完全由玩家驅(qū)動(dòng)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。是的,《魔獸世界》里有人在玩“拍賣(mài)行游戲”,但你需要的大多數(shù)物品和服務(wù)還是由 NPC 提供,或在地下城及團(tuán)隊(duì)副本(dungeons & raids)里輕松爆出。
如果想要一頭很酷的坐騎,你也不必去向?qū)iT(mén)訓(xùn)練坐騎的玩家公會(huì)支付高額費(fèi)用,只需要?dú)⒌粢恢幌∮泄治锘蛲瓿扇粘H蝿?wù)。試想一下:你收入/支出的大部分錢(qián),是用來(lái)和其它玩家發(fā)生交易,還是和 NPC 及自動(dòng)運(yùn)行的游戲系統(tǒng)?
注:如果你對(duì)經(jīng)濟(jì)&MMORPG 的話題感興趣,你會(huì)喜歡《虛擬經(jīng)濟(jì)學(xué)》(Vitual Economies: Design and Analysis)這本書(shū),作者是威利·萊頓維塔(Vili Lehdonvirta)和愛(ài)德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronov)。
大多數(shù) MMORPG 拋棄了這個(gè)概念,但并非全部?!懊姘姹簬煛比匀豢梢酝娴缴贁?shù)偉大的游戲,它們也是該類(lèi)型中備受喜愛(ài)的標(biāo)志性作品。
在《星球大戰(zhàn):星系》(Star Wars: Galaxies,2003)中作為藝人工作
《星球大戰(zhàn):星系》有 34 種職業(yè)供玩家選擇,大多數(shù)都不是戰(zhàn)斗角色,相反,他們是游戲世界運(yùn)轉(zhuǎn)的關(guān)鍵部分。比如,你想要改變自己角色的發(fā)型,就需要雇傭一位形象設(shè)計(jì)師職業(yè)的玩家。他們的技能水平越高,能提供的選項(xiàng)就越好。他們也會(huì)自己定價(jià),更確切地說(shuō),自由市場(chǎng)會(huì)決定價(jià)格。更更確切地說(shuō),公會(huì)和黑手黨會(huì)……
玩家組建了政府。交通工具非常受歡迎。雖然因?yàn)橥婕疫€沒(méi)有發(fā)展出相互依存的全部基礎(chǔ)設(shè)施,早期游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)會(huì)有意呈現(xiàn)得不穩(wěn)定,但已經(jīng)開(kāi)始蓬勃發(fā)展。藝人們會(huì)進(jìn)行巡回演出,其中極少玩家用宏(macro),因?yàn)樗麄兪钦娴南矚g才選擇藝人職業(yè)。人們正在建立供應(yīng)鏈帝國(guó)和有著數(shù)百名雇員的企業(yè)。商人們正在提升店鋪的知名度,其中滿(mǎn)是定制裝備。
—— 游戲設(shè)計(jì)師 拉夫·科斯特(Raph Koster)
在這里,你可以擁有最高等級(jí)、極其活躍、富有金錢(qián)和影響力的角色,但不需要?dú)⒌羧魏我粋€(gè)生物。唉,它不過(guò)是一場(chǎng)短暫的幻夢(mèng)。你可以在文章《游戲考古學(xué)家:〈星球大戰(zhàn):星系〉的新功能增強(qiáng)》(The Game Archaeologist: Star Wars Galaxies’ NGE)里讀到這款游戲的衰落。
《EVE Online》(2003)也是有史以來(lái)最迷人的 MMORPG 之一。我寫(xiě)的《星球大戰(zhàn):星系》的全部?jī)?nèi)容都可以代入到 EVE。整個(gè)游戲都是由玩家自主的經(jīng)濟(jì)、派別和政治規(guī)劃驅(qū)動(dòng)的。
想要武器?它需要被制造出來(lái),因此需要礦工收集的材料,需要跨過(guò)太空運(yùn)輸,而那里有海盜窺伺,所以最好雇傭衛(wèi)兵……以上所有角色都是真人(或是由真人操控的機(jī)器人),背后還有龐大的組織,正在操縱價(jià)格并為主導(dǎo)權(quán)而戰(zhàn)。游戲測(cè)評(píng)作者 Mandalore 的視頻《EVE Online 回顧》(EVE Online Review)很好地描述了這一切。
最后,《沙漠傳說(shuō)》(A Tale in the Desert, 2003)值得一提。它是一個(gè)古埃及背景的虛擬世界,完全沒(méi)有戰(zhàn)斗,所有內(nèi)容都是關(guān)于角色扮演、制造、社交,以及為社會(huì)等級(jí)&權(quán)力而努力,權(quán)力地位較高的玩家能夠簽署法令,甚至 Ban 掉其它玩家。
游戲按賽季劃分,第一個(gè)賽季始于 2003 年,持續(xù)了 18 個(gè)月。之后,服務(wù)器被重置,新的賽季開(kāi)始,伴隨著新的規(guī)則。雖然它的用戶(hù)規(guī)模一直很小,但一直持續(xù)運(yùn)營(yíng),目前已進(jìn)入第 9 個(gè)賽季(譯者注:此處的“目前”指作者的寫(xiě)作時(shí)間 2020 年 8 月,譯制本文稿時(shí),《沙漠傳說(shuō)》已進(jìn)入第 10 賽季)。
圖片: YouTube 視頻《〈沙漠傳說(shuō) 〉 預(yù)告片 - 一款制作/基地建設(shè)類(lèi)多玩家游戲》 (A Tale in the Desert trailer - crafting/base building multiplayer game)
《魔獸世界》
數(shù)據(jù)來(lái)自于游戲行業(yè)分析師 Bruce Sterling Woodcock 發(fā)布的報(bào)告及報(bào)道
為什么《魔獸世界》有如此大的規(guī)模?要討論的因素太多了,但必須考慮到的是它的高完成度和友好觀感——即便是在剛發(fā)布的時(shí)候。不僅僅是賞心悅目的視覺(jué)表現(xiàn)和便捷易懂的 UI,它還簡(jiǎn)化了 MMORPG 的體驗(yàn),提供給玩家一個(gè)清晰的任務(wù)序列來(lái)完成和升級(jí),而不是只有到處奔走殺死怪物。
如同拉夫·科斯特(Raph Koster)在這篇題為《虛擬世界簡(jiǎn)史(Raph Koster"s History of Virtual Worlds)》的 GDC 演講中所說(shuō):
我們制造了數(shù)以萬(wàn)計(jì)的 bug。我們嘗試模擬生態(tài)環(huán)境并制造災(zāi)難。我們閱讀教科書(shū)建立經(jīng)濟(jì),來(lái)掌控這項(xiàng)不可能的任務(wù),因?yàn)槲覀兊氖澜缡蔷薮蟮膶?shí)驗(yàn)?!秮喩鯇m的陰影》《EVE Online》《星際戰(zhàn)爭(zhēng):星系》《安特羅皮亞世界》……許多游戲世界都還是粗糙、不合理、充滿(mǎn) bug 且不友好的。
直到 2004 年,暴雪(Blizzard)推出了《魔獸世界》,游戲行業(yè)終于給了我們一記重?fù)?,帶我們回到現(xiàn)實(shí)。精美、專(zhuān)業(yè)、絲滑、有趣,它就是那個(gè)把范式釘牢的砍殺游戲……幾乎摧毀了可能存在的空間。某種程度上,它是歷史的終結(jié)。
《魔獸世界》的成功還依賴(lài)于一個(gè)巨大的 IP,一家聲譽(yù)良好的知名開(kāi)發(fā)商——還有一筆龐大的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算。它成為了一個(gè)文化事件,被游戲世界之外的報(bào)紙和雜志廣泛報(bào)道,變成流行文化的一部分,甚至《南方公園》有一集都是關(guān)于它的。
這些足夠讓它成為世界上規(guī)模最大的 MMORPG 了嗎?不,因?yàn)樗拇_不是。
《魔獸世界》在 2004 年 11 月面世。而在 2005 年 8 月,韓國(guó)工作室 Neople 發(fā)布了《地下城與勇士》(Dungeon Fighter Online, DNF),一款 2D 橫向卷軸類(lèi) MMORPG。
你之前也許從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)它,但它是有史以來(lái)營(yíng)收最高的電子游戲之一,估計(jì)有 130 億美元的收入(《魔獸世界》約為 100 億)。它還有超過(guò) 6 億的注冊(cè)用戶(hù)。盡管游戲免費(fèi)游玩,但這并未改變它的玩家數(shù)量比《魔獸世界》更多的事實(shí)——同時(shí)還比《魔獸世界》賺了更多的錢(qián)!
這也是為什么我們必須談及亞洲。
附錄:刷寶、射擊與生存
拉夫·科斯特人很好,讀完了這篇洋洋灑灑的文章,并指出我跳過(guò)了刷寶射擊(Looter-Shooter)這一游戲類(lèi)型。很好的提醒,所以我補(bǔ)充了附錄。
目前為止,我們談?wù)摰亩际浅掷m(xù)的虛擬世界。但從上文提到的柏拉圖系統(tǒng)的《帝國(guó)》(1973)開(kāi)始,也出現(xiàn)了為多玩家即時(shí)參與而創(chuàng)建的虛擬游戲世界,它們會(huì)在一局游戲結(jié)束后重置。
這就是在以下迷宮射擊類(lèi)游戲中發(fā)生的事:《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》(Maze Wars, 1974),《空中戰(zhàn)士》(Air Warrior, 1988)中的空戰(zhàn),《毀滅戰(zhàn)士》(1993)中的“死亡競(jìng)賽”(deathmatches),《星際爭(zhēng)霸》(StarCraft, 1998)《戰(zhàn)地 1942》(Battlefield 1942, 2002)《英雄聯(lián)盟》(League of Legends, 2009)等等。你在這些游戲世界中所做的一切都不會(huì)持續(xù)或貫穿全局。可以說(shuō),《反恐精英》(Counter-Strike)的地圖“沙漠 2”(de_dust2)更像乒乓球桌,而不是《魔獸世界》中的艾澤拉斯。
如此多的炸彈,如此少的結(jié)局……
但隨后,一些游戲開(kāi)始允許你保留自己的角色和他們?cè)诩磿r(shí)世界中的收獲。在《暗黑破壞神》(Diablo, 1997)中,你可以創(chuàng)建一個(gè)線上世界,讓自己的角色加入,和其它人一起游玩,即使在這個(gè)特殊的線上世界消失之后,你仍可保留得到的所有經(jīng)驗(yàn)值和戰(zhàn)利品。
這并非新想法?!栋C伞罚‥amon, 1980)是一款基于文本的單人 RPG,你可以在游戲中探索其它玩家創(chuàng)造的世界(類(lèi)似于《毀滅戰(zhàn)士》的 WAD),保留在其中獲得的經(jīng)驗(yàn)值和物品。比較有名的一個(gè)例子是,你可以在某個(gè)“星球大戰(zhàn)”世界中游玩,獲得一把“光劍”,然后將它帶到任何世界!
《暗黑破壞神 2》(2000)將戰(zhàn)利品提升為藝術(shù)形式,用標(biāo)志性的顏色編碼等級(jí),來(lái)營(yíng)造一種對(duì)稀有、強(qiáng)力裝備的成癮性追求。它的一些創(chuàng)造者試圖將此概念引入多人 FPS 游戲,比如《暗黑之門(mén):倫敦》(Hellgate: London, 2007),而最終是《無(wú)主之地》(Borderlands, 2009)確立了 FPS 戰(zhàn)斗+RPG 進(jìn)程+無(wú)數(shù)戰(zhàn)利品的范式,創(chuàng)造了“刷寶射擊”這一游戲類(lèi)型。
我已經(jīng)下意識(shí)地對(duì)紫色物品名感到激動(dòng)了
雖然《無(wú)主之地》支持多人游戲,但它只是最多允許 4 名玩家參與的私人游戲。另一款游戲在多年前就解決了這個(gè)問(wèn)題:《夢(mèng)幻之星在線》(Phantasy Star Online, 2000)里,玩家可以離線游玩,也可以在中心城市上線和其它玩家一起玩,這出現(xiàn)在只允許 4 名玩家組隊(duì)在副本區(qū)域冒險(xiǎn)的模式之前。
這一概念還將在其它游戲中得到拓展,比如《暗黑破壞神 3》(Diablo III, 2012)和《星際戰(zhàn)甲》(WarFrame, 2013),一直到《命運(yùn)》(Destiny, 2014)面世,為“刷寶射擊”游戲設(shè)定了“共享世界”(shared-world)的標(biāo)準(zhǔn)。
《命運(yùn)》中的高塔區(qū),酷小孩聚集的地方
“《命運(yùn)》是一個(gè)持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的世界,有動(dòng)態(tài)晝夜循環(huán)和天氣效果。你的角色有持續(xù)的單人進(jìn)程,也有多玩家合作與競(jìng)爭(zhēng)的體驗(yàn),這都可以用來(lái)升級(jí)和獲取新的裝備與武器。但最重要的特點(diǎn)是,玩家和《命運(yùn)》游戲,總是通過(guò) Internet 互聯(lián)?!?/p>
—— 動(dòng)視暴雪旗下動(dòng)視發(fā)行公司(Activision Publishing)前任 CEO 埃里克·赫什伯格(Eric Hirshberg)
我很愿意看到有關(guān)這種較小規(guī)模虛擬世界新浪潮的更多討論。比如說(shuō),《僵尸末日》(DayZ)和《腐蝕》(Rust)等生存游戲世界,在重置前可以持續(xù)幾小時(shí)到幾個(gè)月,這就引出了一個(gè)問(wèn)題:“永久”的游戲世界需要多久才算“永久”。歷史依然在前進(jìn),還有很多新概念等待探索:)
現(xiàn)在,前往亞洲!
原文鏈接: /roblox-is-a-mud-the-history-of-virtual-worlds-muds-mmorpgs-12e41c4cb9b
參考資料:見(jiàn)系列(下)篇
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