原創(chuàng) 當二游陷入同質(zhì)化怪圈,B站帶著一個最“王道”的題材殺回來了

來源: 游戲陀螺 2023-08-24 11:13:11

原標題:當二游陷入同質(zhì)化怪圈,B站帶著一個最“王道”的題材殺回來了


(資料圖片)

這個暑期檔,二次元游戲無疑是競爭最為激烈的細分賽道。一方面,版號開閘之后,二游產(chǎn)品數(shù)量相較以往出現(xiàn)了明顯提升;另一方面,精品化大潮下,二游在瘋狂“卷美術(shù)”“卷品質(zhì)”的同時,也將題材和玩法做得越來越精細,其涉及的品類也越來越廣。

然而就在國內(nèi)二游極力爭奪市場、吸引玩家目光的當下,陀螺君卻發(fā)現(xiàn)不少國產(chǎn)二游陷入了一個怪圈:為了追求風格的差異化,二游廠商們一頭扎進怪談、廢土、都市潮酷等題材里,畫風也有向“黑深殘”趨同的跡象;非但如此,卷完題材和美術(shù)之后,廠商們還爭相恐后地做起了小眾且冷門的游戲玩法,導致上手門檻被越拔越高。

從題材到美術(shù)再到玩法,二游把能找到的細分種類做了遍,但冷靜下來仔細細細回味卻會發(fā)現(xiàn):當二游一味追求獵奇與新意的時候,卻把ACG文化最古典最王道的類型拋到了腦后——最典型的例子是,曾經(jīng)風靡一時被萬千玩家追捧的異世界幻想題材如今鮮有開發(fā)者問津。

這樣的抉擇,真的合理嗎?恐怕不然。8月22日,由Bilibili游戲代理發(fā)行的異世界策略攻防二次元手游《光隙解語》開啟了第四次測試。作為一款已拿到版號,并計劃于今年上線的游戲,《光隙解語》表現(xiàn)如何?它能重振異世界幻想類產(chǎn)品的昔日榮光嗎?

帶著好奇,陀螺君第一時間體驗了《光隙解語》。而在深入游玩之后,我的個人感受是:無論日后成績幾何,在同質(zhì)化嚴重的二游市場中,這款風格迥異的產(chǎn)品或?qū)⑹且坏廓毺氐娘L景線。

長得像塔防,又輕得像放置,但核心是卡牌

既然主打異世界幻想題材,異世界塑造得如何自然是我最關(guān)心的問題?!豆庀督庹Z》的故事發(fā)生在一個名為「諾因大陸」、充滿中世紀奇幻風格的世界,在這片由神明創(chuàng)造卻終遭遺棄的大地上,玩家將扮演一名伯爵與形形色色的「解語者」相遇,前往廣闊綺麗的世界冒險。

異世界主題也順理成章地延續(xù)到了游戲的美術(shù)風格,《光隙解語》采用經(jīng)典日式畫風,并搭配一定的水彩上色,以復古而不失創(chuàng)新的方式勾勒異世界的底色。

在這種美術(shù)風格的渲染下,《光隙解語》的場景細節(jié)也變得生動清新起來:遙遠的綠色曠野上,鳥兒在林間宛轉(zhuǎn),一縷陽光透過枝頭灑落綠茵,悠揚的歌聲傳來,冒險者與自遠方而來的「解語者」不期而遇。從上述鏡頭語言不難發(fā)現(xiàn),盡管這個世界存在未知的災難與艱險,但《光隙解語》似乎更著意于通過光、花、原野等意象,傳達明朗寧馨的異世界氛圍。

此外,日本配樂大師橫山克譜寫的奇幻旋律,又與這份和諧靜謐的氣氛相得益彰,讓人忍不住想縱身一躍,踏上這片充滿異域風情的大陸開啟一段精彩冒險。

玩法層面,《光隙解語》則緊扣異世界冒險主題,圍繞“邂逅”“羈絆”兩個關(guān)鍵詞展開。

說到異世界邂逅,你腦海中浮現(xiàn)的第一個畫面也許是繁華盛開的廣袤原野,洋溢著中世紀情調(diào)的酒館、莊園以及身著奇裝異服的冒險者……《光隙解語》的故事同樣由此開始,而更重要的是,基于「諾因大陸」,《光隙解語》打造了一個頗有探索深度與可玩性的大地圖。

以大地圖為世界框架所帶來的最直觀的感受是:只要打開地圖,你就可以看到靜謐森林、散花海港、銀藍海灘等各具自然風貌的地域星羅棋布地排列于「諾因大陸」之上——這片未知的世界不僅激發(fā)著玩家的探險欲,也讓玩家能夠保持足夠的好奇心不斷前往新地區(qū)冒險。

也正因為有大地圖的存在,玩家主線劇情部分不再停留于關(guān)卡式推進,而是一個經(jīng)過地圖探索、自由行走、打怪升級、挑戰(zhàn)Boss等經(jīng)典RPG元素層層包裝的綜合體驗。

不止如此,玩家還可以騎著千奇百怪的坐騎,率領(lǐng)小隊盡情探索「諾因大陸」的每個角度,或是尋找隱藏寶箱,或是趣味解謎,亦或前往遠方征服強大的怪物……豐富多樣的大世界玩法極大增強了冒險沉浸感和代入感的同時,也把異世界探險應有的風味拉滿了。而且,包容性極強的大地圖,還令《光隙解語》的各種玩法、模式變得相當扎實。

“羈絆”則是《光隙解語》策略攻防玩法部分的最大亮點。

作為一款攻防手游,《光隙解語》的玩法相比塔防要簡單易懂許多:己方單位與敵方部隊分別由屏幕左右兩端對攻,玩家需消耗點數(shù)派遣不同職業(yè)、職能各異的「解語者」上場,而每位「解語者」則在登場時施放效果各異的登場技,并自動向敵方發(fā)起攻擊。

但與市面上的攻防類手游不同的是,《光隙解語》盡可能減少了局內(nèi)的技能施放等戰(zhàn)斗指令,既降低了游戲的操作難度、使戰(zhàn)斗更加暢快,也讓玩家得以將更多注意力投向局外。

而側(cè)重于局外策略的設(shè)計,就要求玩家在戰(zhàn)斗開始之前,根據(jù)地圖地形、關(guān)卡設(shè)計、敵人特點,提早制定相應策略,規(guī)劃克敵制勝的作戰(zhàn)小隊。比如,如果玩家選擇的隊長做出改變,其攜帶的隊長技能亦會隨之變化,同時隊長所對應的「連攜解語者」所帶來的羈絆效果也會有所不同。由此,圍繞隊長機制和連攜技能,玩家可以構(gòu)筑十分多元的隊伍流派。

不過,雖說《光隙解語》定位于策略攻防玩法,且在局外擁有頗有深度的BD流派,但至少從四測的初期體驗看來,游戲整體養(yǎng)成難度看上去并不大,也沒有刻意逼肝的跡象。

我猜這大概也是項目組有意為之。不管是自動戰(zhàn)斗、自動尋路、關(guān)卡掃蕩,還是放置掛機元素,《光隙解語》似乎有意識地降低了游戲的整體負擔,從而減少玩家在游戲內(nèi)所花的時間。而這樣輕松閑適的游戲體驗,倒也確實和異世界幻想題材本身輕松明快的氛圍十分搭調(diào)。

四測大改,體驗加強,“500抽”福利能否拿下玩家?

在今年二游的一輪輪轟炸中,不少玩家也已經(jīng)逐漸開始對外表光鮮的新游戲“祛魅”。

對于《光隙解語》來說,計費的三測結(jié)束后的反饋中,在美術(shù)品質(zhì)、技能演出動畫、角色收集,以及核心玩法的策略性等方面都不乏積極的評價,算是有了一個“能打”的產(chǎn)品底子。但在游戲的推圖體驗和抽卡福利方面,也暴露出一些亟需解決的問題,比如關(guān)卡難度過大、數(shù)值不平衡、抽卡資源過少導致推圖玩法單一化。

關(guān)卡難度曾是三測期間詬病較多的地方

盡管這些問題看起來是很多二游的通病,放在一眾產(chǎn)品里也顯得無可厚非,但在激烈的競爭環(huán)境中,能成功突圍、并且留住玩家的產(chǎn)品往往正是靠把自己打磨成“六邊形戰(zhàn)士”、盡可能地減少“木桶短板效應”。對此,運營團隊也在四測期間做了較多有針對性的改動。

在推圖體驗方面,《光隙解語》四測對主線關(guān)卡、啟程關(guān)卡、隊長試煉關(guān)卡的難度都進行了適當?shù)恼{(diào)整,對部分不合理的關(guān)卡3星達成條件也有所改動;在角色平衡性上,增強了“守護”“支援”等角色職業(yè)的能力;同時也對AI自動戰(zhàn)斗的邏輯也進行了重置和做前置調(diào)整。

通過這些針對性比較強的平衡調(diào)整,《光隙解語》的關(guān)卡難度能來到一個比較平衡和舒適的位置,推圖的過程也更加“絲滑”。但這次四測改動比較大的、更引人注目的其實是游戲在抽卡資源上的讓利。

《光隙解語》在保留了原本獎勵的基礎(chǔ)上,新增至少500抽的抽卡資源,包括普通抽卡券“邂逅之種”、限定抽卡券“奇遇之種”及免費抽取次數(shù)等等。

具體拆分來看,一是新增了等級獎勵,玩家升到10級大約能有80抽;二是新增“隊長卡池”活動,解鎖隊長就能獲得對應卡池的50抽;此外,每個限時UP池也會送出十連。如果玩家留心本次測試中這些分散在各處的抽卡資源,確實能有一個“抽到手軟”的爽快體驗。

不可否認的是,在卡牌游戲中,抽卡行為本身也是一種極大的樂趣。而隨著市場邁入用戶存量時代、賽道愈發(fā)擁擠,也有越來越多的產(chǎn)品選擇把抽卡福利作為一種發(fā)行噱頭和運營策略。與之相應的,讓利抽卡資源也意味著,這類游戲在商業(yè)化模式上可能會尋求更多變化,往往不限于抽卡,亦或者能把產(chǎn)出需要的美術(shù)成本壓縮到一個較低的水平。

眾多玩家對于抽卡的執(zhí)著

《光隙解語》的一些不同點在于,絕大多數(shù)卡牌卡面都有較高的精細度,且搭配了質(zhì)感尚佳的Live 2D,使得它本身就承擔著較高的美術(shù)成本。

反正美術(shù)表現(xiàn)上的勝算的確“不小”

而游戲在戰(zhàn)前策略上有較高的深度,也有專門圍繞戰(zhàn)斗流派的構(gòu)筑開設(shè)的角色卡池,在抽卡資源上的慷慨能鼓勵玩家進一步挖掘游戲的卡牌構(gòu)筑樂趣。

同時,游戲本身帶有可探索的地圖,其中包含了各種坐騎等趣味性內(nèi)容,在未來付費點的拓展上,玩家對此的可接受度、與游戲本身內(nèi)容的契合度也會更高一些。因此這波看起來比較夸張的福利,更多地還是希望能讓搖擺的玩家盡早地感受到游戲的趣味所在。

而在這套“組合拳”下,《光隙解語》四測的首日上手體驗還算不錯。一方面,游戲賣力給玩家營造的異世界冒險沉浸感,不再像之前那樣容易被卡關(guān)問題給打斷;另一方面,更流暢的推圖體驗之下,也有更多抽卡資源作為一種正向激勵,游戲在滿足玩家抽卡樂趣的同時,也能鼓勵其在豐富的角色池中探索不同風格的流派組合。

當然了,由于《光隙解語》角色本身的養(yǎng)成維度不算少,在未來要深度體驗各種流派的樂趣,也意味著玩家要投入更多的時間成本。

盡管游戲這次測試針對玩家的一些痛點需求進行了調(diào)整,提供了更加平滑的開局流程,還前置了作為賣點之一的突破立繪,但要想有一個長期的良好體驗,游戲制作組未來在合理的數(shù)值控制、持續(xù)的資源產(chǎn)出、流派的差異化和付費內(nèi)容的拓寬等方面,都會面臨緊張的考驗,加上玩家的心理閾值被拔高,就更加考驗《光隙解語》的長期運營的思路是否足夠清晰。而這些,顯然也不是一次測試調(diào)整后就能高枕無憂的事。

當二游的“差異化”走到終點

正如開篇所言,大力“卷題材”似乎成了如今二游產(chǎn)品達成的一個共識,比如都市怪談、末日廢土、未來科幻……人人都在尋求差異化,以至于量產(chǎn)的差異化題材太多后,像《光隙解語》這種王道日式幻想風格的異世界內(nèi)核,放到現(xiàn)在的環(huán)境中居然變成了少見的題材。

但今年二游扎堆的“慘烈戰(zhàn)況”已經(jīng)表明,成功突圍的產(chǎn)品或許存在一些差異化的內(nèi)容,但反過來,具備了差異化也無法等同于成功。

再回過頭來看其實也很容易發(fā)現(xiàn),盡管二游的題材、玩法在不停求異求變,但商業(yè)模式卻一直停滯不前——永遠無法擺脫Gacha這套十年前發(fā)明的東西,成于抽卡,也止于抽卡。這種謹慎的態(tài)度也是自然的,既然玩家樂此不疲,大多數(shù)廠商也就沒有必要再去動什么心思做難以預料結(jié)果的“商業(yè)模式創(chuàng)新”。

話雖如此,誰不喜歡抽好看的小姐姐?

但這樣的慣性思維招致的一個普遍現(xiàn)象就是,圍繞一款產(chǎn)品的“抽卡付費設(shè)計是否合理”“抽卡資源產(chǎn)出是否充足”“角色是否值這個定價”的輿論和爭吵從未在社區(qū)消停過,而落入這種“陷阱”的很多產(chǎn)品,輕則受到玩家埋怨不斷,重則官方社交媒體賬號被持續(xù)性“炎上”。

盡管玩家可以被一時安撫,但信任感卻十分容易在一朝一夕間瓦解,而在這種戲碼持續(xù)循環(huán)上演的氛圍之下,久而久之,玩家對于任何一款新產(chǎn)品的黏性都可能變得越發(fā)稀薄。在這種環(huán)境中,《光隙解語》面對的挑戰(zhàn)和其他二游無異。

但目前來看,《光隙解語》本身具備一個十分扎實的內(nèi)容基礎(chǔ)和豐富的可供游玩內(nèi)容,精良的美術(shù)、細節(jié)飽滿的人設(shè)、卡牌構(gòu)筑的深度、比較獨特的攻防玩法和地圖探索,至少打下了一個能從混戰(zhàn)中“突圍”的基礎(chǔ)。

而在玩家被一眾“差異化”產(chǎn)品瓜分得七零八落的二游市場中,做出抽卡讓利這種簡單、但也最有效的策略,也有利于率先抓住一批搖擺的受眾,邁出實現(xiàn)未來長線運營的第一步。但更重要的是,它能否在此次四測后進一步做出優(yōu)化、公測后能否保留已有優(yōu)勢,用合理的長線運營思路,打磨成一款有參考借鑒價值的產(chǎn)品,對此我們拭目以待。返回搜狐,查看更多

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