《王者榮耀》第一寶座,不怕“碰瓷”搶占高地!
原標(biāo)題:《王者榮耀》第一寶座,不怕“碰瓷”搶占高地!
MOBA游戲圈的動(dòng)態(tài)可謂變幻莫測(cè),多款游戲紛紛采用“碰瓷”營(yíng)銷策略,將矛頭指向《王者榮耀》,引發(fā)了游戲界的廣泛議論和熱議。然而,盡管這些舉動(dòng)在某種程度上點(diǎn)燃了一些從業(yè)者的熱情,我們?nèi)匀恍枰钏家粋€(gè)問(wèn)題:在中國(guó)游戲市場(chǎng)中,作為最穩(wěn)定的一個(gè),MOBA領(lǐng)域是否真的面臨著重大的變革?
(相關(guān)資料圖)
從理性的從業(yè)者的角度來(lái)看,這個(gè)問(wèn)題似乎并沒(méi)有太多值得深究的意義。畢竟,《王者榮耀》仍然坐擁銷售榜第一的位置,無(wú)論防腐風(fēng)波是否會(huì)引發(fā)適度的改變。
隨著“碰瓷”策略營(yíng)銷的逐漸趨平,市場(chǎng)開(kāi)始逐漸認(rèn)識(shí)到,雖然某些游戲在短時(shí)間內(nèi)引起了巨大的動(dòng)作,但實(shí)際的銷售表現(xiàn)和口碑排名并不如人意。在玩家社區(qū)其中,也有玩家指出這些游戲的實(shí)際體驗(yàn)遠(yuǎn)不如宣傳所聲稱的。
經(jīng)驗(yàn)表明,游戲行業(yè)的基本規(guī)律性體驗(yàn)因此改變,游戲的實(shí)際經(jīng)常能夠修正“碰瓷”營(yíng)銷策略所引發(fā)的影響。那些因短暫熱度而離開(kāi)的玩家,往往最終會(huì)重新回到《王者榮耀》 。
雖然支撐風(fēng)波在MOBA游戲圈內(nèi)掀起波瀾,但其中仍蘊(yùn)藏著一些值得我們深思的問(wèn)題。比如,這種“碰瓷”消費(fèi)現(xiàn)象反映了游戲行業(yè)中哪些趨勢(shì)?而《王者榮耀》到底是如何在第一風(fēng)波中保持其領(lǐng)先地位嗎?
“碰瓷”營(yíng)銷的波瀾為何總盯上《王者榮耀》?
雖然MOBA領(lǐng)域擁有巨大的用戶基數(shù),但并不意味著新產(chǎn)品能夠輕松獲取足夠的用戶增量。由于MOBA游戲的社交屬性,大多數(shù)玩家通常會(huì)集中在四種游戲上。因此,新進(jìn)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)用戶增長(zhǎng),通常需要從競(jìng)品手中奪取用戶。
然而,隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)近年的假日存量時(shí)代,從競(jìng)品手中獲取新用戶日益困難。這導(dǎo)致新產(chǎn)品更傾向于采用“碰瓷”營(yíng)銷策略來(lái)吸引用戶。這種策略通過(guò)強(qiáng)化競(jìng)價(jià)來(lái)吸引用戶。商品的問(wèn)題,往往能夠激發(fā)玩家情感,從而快速獲取用戶。
由于其龐大的用戶數(shù)量,《王者榮耀》自然成為“碰瓷”攻勢(shì)的殺手目標(biāo)。
2020年,《王者榮耀》宣布其日活躍用戶數(shù)超過(guò)1億。龐大的用戶量使得其他產(chǎn)品只需稍作調(diào)整就能實(shí)現(xiàn)自身的用戶增長(zhǎng)目標(biāo)。
另外,《王者榮耀》的用戶群體也是該領(lǐng)域中優(yōu)質(zhì)的。他們不僅熱衷于各種娛樂(lè)活動(dòng)和用戶生成內(nèi)容,還通過(guò)付費(fèi)推動(dòng)了游戲的分區(qū)布局。甚至是 2020 年 KPL 賽事觀看量超過(guò)250億,還是7月全球就達(dá)到億美元,都證實(shí)了該產(chǎn)品的用戶群質(zhì)量之高。
因此,《王者榮耀》始終成為“碰瓷”攻勢(shì)的首要對(duì)象。
然而,隨著整個(gè)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力,“碰瓷”營(yíng)銷現(xiàn)象在群體游戲領(lǐng)域日漸普遍。然而,這并不是一種值得推崇的營(yíng)銷方式,因?yàn)樗鼰o(wú)法真正增強(qiáng)產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,反而變得越來(lái)越普遍。項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)在短暫的用戶增長(zhǎng)的幻覺(jué)中產(chǎn)生誤判,從而阻礙了產(chǎn)品的進(jìn)步。
當(dāng)玩家情緒冷卻后,采用“碰瓷”營(yíng)銷策略的產(chǎn)品往往會(huì)面臨新用戶涌入導(dǎo)致生態(tài)平衡破壞,以及更強(qiáng)大的競(jìng)品的競(jìng)爭(zhēng)基礎(chǔ)。返回搜狐,查看更多
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