《狂想樂園》游民評(píng)測(cè)6.9分 建造夢(mèng)想中的游樂園 世界今日?qǐng)?bào)
在拿到《狂想樂園》前,我就對(duì)這款游戲能否與《過山車大亨》《過山車之星》等同類游戲作出區(qū)分抱有疑問。盡管這類游戲經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,但建造設(shè)施,滿足需求的核心玩法始終是沒有變化的,如果玩家無法從中獲得什么不一樣的體驗(yàn),那么我為什么不去玩之前那些質(zhì)量更好,更完善的同類作品呢?
(資料圖)
實(shí)際上手后,游戲平平無奇的表現(xiàn)也果然如我所料。雖然在任務(wù)流程與過山車建造上做出了一些改變與創(chuàng)新,但各種Bug與有些蹩腳的操作,都讓《狂想樂園》表現(xiàn)并不盡如人意。如果你對(duì)于Bug與操作的容忍度夠高,那么現(xiàn)在的《狂想樂園》是可以讓你體驗(yàn)到經(jīng)營與建造的樂趣的。不然的話,我還是建議你先觀望觀望,等游戲?qū)ug修完,周年通行證內(nèi)容正式推出后再考慮入手也不遲。
過山車如何玩出花?作為一款扮演游樂園管理者的模擬經(jīng)營游戲,《狂想樂園》的核心玩法和《過山車大亨》《過山車之星》等游戲幾乎沒有什么區(qū)別。無論是將游客分成青年、家庭與成年人等多種群體,還是靠著游樂設(shè)施與各種配套服務(wù),在滿足需求的同時(shí)賺取差價(jià)的來錢方式,在這幾款游戲間,你要做的事情都是一樣的。
而相比起同類游戲,《狂想樂園》的過山車可以說是為數(shù)不多的亮點(diǎn)了。除了擁有遇山打洞,遇水架橋等“自適應(yīng)”設(shè)定外,它還提供了預(yù)設(shè)軌道與模塊,來進(jìn)一步提供多樣化的軌道。想要讓列車垂直爬升或下降,一段升降梯會(huì)比螺旋式的軌道要簡單高效;一門能將過山車當(dāng)做炮彈打出的大炮就很明顯要比幾段繞來繞去的軌道要更驚險(xiǎn)刺激;當(dāng)然,你也完全可以摒棄過山車必須架在高空中的刻板印象,用“引道”來讓過山車實(shí)現(xiàn)緊貼山面或著水面,體會(huì)大自然的鬼斧神工……
可以說,對(duì)過山車軌道的反復(fù)建造與組合是我在這個(gè)游戲里最為享受的部分。就算從沒接觸過這類游戲,你也不需要從最基礎(chǔ)軌道建設(shè)開始學(xué)起,能借著這些已經(jīng)預(yù)設(shè)好的模塊,你完全可以自己弄出一個(gè)像模像樣的過山車,這大大降低了建設(shè)過山車軌道的門檻,也提升了過山車的建造體驗(yàn)與樂趣。
在有趣的過山車建造外,游戲也在關(guān)卡與任務(wù)流程中做出了一些調(diào)整。除了沿用劇情模式+沙盒模式的經(jīng)典配置外,在正式開始關(guān)卡前,游戲還允許通過自定義游戲目標(biāo)來對(duì)游戲風(fēng)格進(jìn)行調(diào)整。
劇情模式中,NPC都會(huì)在開始建設(shè)前和你開一個(gè)簡短的會(huì)議。通過循序漸進(jìn)的對(duì)話,以及選取不同的對(duì)話選項(xiàng),玩家就可以對(duì)不同階段的任務(wù)目標(biāo)進(jìn)行調(diào)整。你可以在為游樂園定下青少年主題這個(gè)大方向的同時(shí),繼續(xù)設(shè)置一些“吸引xx位青少年游客”或者是“建設(shè)x個(gè)吸引青少年的游樂設(shè)施”這類能無縫銜接的次級(jí)目標(biāo)。相比于簡單的調(diào)整游戲難度,這樣的設(shè)計(jì)將游戲節(jié)奏放在了玩家手上的同時(shí),也避免了眾口難調(diào),算是起到了它應(yīng)有的作用。
在正式開始前,這些目標(biāo)可以反復(fù)更改確認(rèn)
小毛病不斷盡管《狂想樂園》做出了一些創(chuàng)新,但游戲中各種各樣的問題還是很明顯的拖累了游戲的體驗(yàn)。比方說前面提到的自定義目標(biāo),就并沒有完全貫徹其將選擇權(quán)交予玩家的路線。確立好任務(wù)目標(biāo)后,游戲會(huì)在關(guān)卡中進(jìn)一步設(shè)置一些必須完成的“挑戰(zhàn)”,來為玩家提供金錢、資源與任務(wù)進(jìn)度等獎(jiǎng)勵(lì)。但隨著游戲的不斷進(jìn)行,我發(fā)現(xiàn)這些目標(biāo)開始離譜了起來。在中后期的關(guān)卡中,不少挑戰(zhàn)都會(huì)需要玩家在地圖的另一側(cè),或者是在平常根本不會(huì)光顧的地塊上放置設(shè)施。
為了保證利潤與利用率,我通常會(huì)圍繞著游樂園的入口建造設(shè)施,并且它們間安排的會(huì)十分緊湊。在其他地塊開啟新設(shè)施不但需要開拓一條通往新區(qū)域的漫長道路,游樂設(shè)施、店鋪、員工等一系列配套設(shè)施都需要不小的成本。另外,一旦你建設(shè)好新設(shè)施,游客們就會(huì)被新設(shè)施分流,走在路上的游客可是不會(huì)掏錢的,原本的收支平衡自然就因此被無情的打破……
雖然“挑戰(zhàn)”的設(shè)計(jì)初衷是為了幫助玩家,但在玩家能自定義任務(wù)目標(biāo)的大前提下,挑戰(zhàn)內(nèi)容的死板在許多時(shí)候不僅無法幫忙,反而會(huì)成為玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的阻礙。玩家看起來是在完成自己定下的任務(wù),但很多時(shí)候玩家還是為了建造而建造,走的依舊是開發(fā)者定好的路線……
除了設(shè)計(jì)上的一些問題外,由于我是在PS5上體驗(yàn)的《狂想樂園》,手柄上有些繁瑣的操作同樣也讓體驗(yàn)打了折扣。由于游戲并沒有專門為主機(jī)版設(shè)置一套適配的UI,所以許多原本只要點(diǎn)一下鼠標(biāo)或者快捷鍵就能實(shí)現(xiàn)的功能,到了主機(jī)上就往往需要使用兩到三個(gè)按鍵或搖桿動(dòng)作甚至更多才能實(shí)現(xiàn)。
雖然我完全能夠理解單獨(dú)為主機(jī)平臺(tái)設(shè)計(jì)一套UI與操作界面的難處,但對(duì)于時(shí)刻需要操作的模擬經(jīng)營類游戲而言,手柄的操作終究還是沒有鍵鼠來的方便。如果你想要嘗試這款游戲的話,購買PC版本絕對(duì)能讓你的操作輕松不少。
而在任何游戲都應(yīng)該只是偶發(fā)問題的Bug,也在《狂想樂園》的問題里占據(jù)了不小的分量。它們可能是一些讓人看了哭笑不得的設(shè)施穿模,或者是建筑拆除后留下一連串的“釘子戶”部件。如果你對(duì)這些不影響游樂園運(yùn)行的小問題視而不見,那接下來會(huì)讓正常運(yùn)轉(zhuǎn)的設(shè)施卡住停擺,視角卡死、甚至是過山車測(cè)試時(shí)會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)的視角錯(cuò)位等Bug,就會(huì)對(duì)你的身心進(jìn)行進(jìn)一步的“攻擊”。
雖然這些問題單拿出來都達(dá)不到玩不下去的地步,但當(dāng)他們組合起來后,我整體的游戲體驗(yàn)就會(huì)因?yàn)樗奶幣霰诙兊檬謩e扭,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道自己的操作會(huì)引發(fā)什么新的Bug或者問題……
結(jié)語作為一款模擬經(jīng)營游戲,《狂想樂園》在已有的成熟玩法外,對(duì)任務(wù)流程與過山車建設(shè)上進(jìn)行了一些改變與創(chuàng)新,就結(jié)果來看,它們都發(fā)揮了自己應(yīng)有的作用。但在游戲大大小小的Bug,以及有些蹩腳的手柄操作面前,這些亮點(diǎn)還是黯淡了不少??傊?,《狂想樂園》的優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯,如果你不是一個(gè)模擬經(jīng)營類游戲的狂熱粉絲,那么在入手《狂想樂園》前,我還是建議你先觀望下游戲的Bug修復(fù)以及周年通行證內(nèi)容后,在作出決定吧。
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