以勇氣開拓市場:姜磊和《蒼翼:混沌效應(yīng)》

來源: 觸樂 2023-08-21 20:22:27

原標(biāo)題:以勇氣開拓市場:姜磊和《蒼翼:混沌效應(yīng)》

編者按:近些年來,國內(nèi)單機(jī)游戲市場正在逐步走向成熟,一批單機(jī)游戲制作人也在穩(wěn)步成長。他們之中有的人選擇單打獨(dú)斗,開發(fā)獨(dú)立游戲;有的人選擇組建專業(yè)團(tuán)隊,制作規(guī)模更大的單機(jī)游戲。

在這樣的背景下,我們決定開始制作一個系列策劃。這個系列主要是報道國內(nèi)比較知名的游戲制作人,通過他們的視角,去展示中國游戲行業(yè)在這些年來的變化,呈現(xiàn)制作單機(jī)游戲所要?dú)v經(jīng)的磨難,記錄我國單機(jī)游戲開發(fā)者的故事。


(資料圖片)

開發(fā)單機(jī)游戲最重要的事情,其實和開發(fā)本身無關(guān)。

要如何平衡開發(fā)成本和買斷制游戲的市場份額?這是一個簡單的問題,卻一直持續(xù)困擾著國內(nèi)的游戲開發(fā)者們。

有的開發(fā)者意識到把快節(jié)奏的敘事塞入手游時,會造成游戲的商業(yè)模式出現(xiàn)問題。因此,他們通過不斷完善對自身產(chǎn)品商業(yè)模式的理解,做出開發(fā)買斷制游戲的決定。

而對91Act(成都格斗科技有限公司)的創(chuàng)始人姜磊來說,他在開發(fā)買斷制游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》的過程中,選擇的卻是另外一條道路。這條路上的種種困難,不僅是姜磊和91Act要解決的問題,更是所有中型買斷制游戲開發(fā)者都要面臨的選擇。

《蒼翼:混沌效應(yīng)》是一款帶有隨機(jī)要素的單機(jī)動作游戲

創(chuàng)業(yè)之路

姜磊在2003年進(jìn)入四川華義集團(tuán),參與網(wǎng)絡(luò)游戲《天下無雙》的開發(fā)。當(dāng)時,姜磊每天工作時間超過14小時,每周工作時間至少80小時。在持續(xù)高強(qiáng)度工作18個月后,他意識到自己無法接受這樣的強(qiáng)度和工作成果。

2005年,姜磊加入了當(dāng)時國內(nèi)最強(qiáng)勢的游戲發(fā)行公司——盛大網(wǎng)絡(luò)。在盛大,姜磊參與了《功夫小子》《死或生》(Dead Or Alive)的研發(fā),這2款游戲?qū)谝饬x重大:它們分別代表了當(dāng)時國內(nèi)動作類游戲和海外格斗技術(shù)類游戲的尖端水平,讓他找到了自己擅長的方向。

時間來到2009年,當(dāng)時仍是端游時代,姜磊決定脫離盛大,自己籌建創(chuàng)業(yè)。他得到了來自盛大基金的投資。在知乎的一則回答中,姜磊談到了這次融資。他認(rèn)為,得益于較早加入游戲行業(yè)的經(jīng)歷,他能夠得到盛大高層的信任,但在創(chuàng)業(yè)過程中,他意識到端游創(chuàng)業(yè)的窗口期已經(jīng)關(guān)閉,而且自己也沒有為創(chuàng)業(yè)準(zhǔn)備好相關(guān)能力和知識。最終,他放棄融資,安頓好團(tuán)隊,自己離開了盛大。

那時,游戲行業(yè)進(jìn)入到以騰訊為代表的、攜用戶群碾壓全場的時代。順應(yīng)時代潮流,姜磊加入了中國游戲行業(yè)的新巨頭——騰訊。

2013年,移動游戲開始起飛。姜磊自學(xué)了Cocos2d-x和Unity 3D,利用業(yè)余時間做各種創(chuàng)新玩法的小Demo。為了突出智能手機(jī)的觸屏特性,他花3個月時間做了一個無虛擬按鍵、純靠點(diǎn)劃操作就可以搓出百變連招的動作游戲Demo,隨即意識到它將會非常有潛力?!拔矣X得(這個Demo)也許有機(jī)會成為在全球市場上有競爭力的動作手游。我把這個Demo給朋友們試玩,觀察他們的操作和反饋,持續(xù)改進(jìn)到靠譜的程度。”

這個Demo成了姜磊創(chuàng)業(yè)的起點(diǎn)。

為了讓游戲有機(jī)會立項,姜磊第二次起了創(chuàng)業(yè)的念頭,有2家知名投資機(jī)構(gòu)愿意給他聯(lián)合投資。按照姜磊的說法,能獲得投資的主要原因是他有一個“靠譜的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊”。但由于融資完成得太突然,團(tuán)隊其實并沒有完全準(zhǔn)備好。他最終再次放棄了融資。

直到2014年1月,經(jīng)過充分準(zhǔn)備,姜磊正式創(chuàng)立了91Act,任CEO兼游戲制作人。這次,通過盛大的從業(yè)資歷、從騰訊拉來的團(tuán)隊,以及十分出色的游戲原型,他終于成功創(chuàng)業(yè)。

如今游戲的核心動作玩法,很大程度上出自姜磊多年的積累

此后,91Act在姜磊獨(dú)自開發(fā)的Demo基礎(chǔ)上,按照商業(yè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)重新制作游戲。從建立公司到游戲在國內(nèi)發(fā)布上線,一共花費(fèi)了22個月。這款游戲就是2D橫版格斗手游《蒼翼之刃》,由日本廠商Arc System Works授權(quán),是“蒼翼默示錄”系列IP的第一部橫版動作手游。

最終,《蒼翼之刃》獲得了App Store和Google Play全球市場超過13000次推薦,取得了初步成功。

作為完整經(jīng)歷了端游、頁游、手游潮起潮落的從業(yè)者,姜磊覺得,在多次籌備創(chuàng)業(yè)又放棄、最終成功的經(jīng)歷中,自己靠的是對風(fēng)險的極佳嗅覺。

兩種身份

像大部分有強(qiáng)烈創(chuàng)作欲望的開發(fā)者一樣,姜磊對產(chǎn)品和開發(fā)團(tuán)隊的成員要求非常嚴(yán)格。

一名在今年面試過91Act的文案策劃阿毛說,自己在前兩輪面試表現(xiàn)不錯的情況下,在終面被姜磊淘汰。他對姜磊的印象是“要求十分嚴(yán)格”,在對待產(chǎn)品時態(tài)度非常執(zhí)拗。

“衡量游戲唯一的標(biāo)準(zhǔn),就是好玩?!弊鳛橛螒蛑谱魅耍诮?jīng)常強(qiáng)調(diào)這句話。與之相應(yīng)的是,作為91Act的CEO,他要一次又一次地跑融資——2014年開發(fā)《蒼翼之刃》時,姜磊手頭只有4分之1左右的研發(fā)資金,靠著三七互娛的后續(xù)投資才完成游戲;2016年開發(fā)《電擊文庫:零境交錯》時,前期研發(fā)資金也只有3分之1,后來姜磊拉到了騰訊投資,讓游戲得以完成。

在姜磊看來,之所以會經(jīng)常形成這種局面,某種意義上正是由于自己的風(fēng)險意識和“游戲要好玩”的標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)生了沖突。由91Act開發(fā)的游戲,每個立項都會經(jīng)歷多次反復(fù),先后會有20到30個可以寫成企劃書的方案,和6到10個制作到可以體驗核心玩法的Demo。即使最終確定立項,游戲也要面臨兩個難關(guān)。

第一個難關(guān)是確定商業(yè)潛力。包括“目標(biāo)用戶定位與關(guān)鍵游戲特征、操作復(fù)雜度和策略深度”等等,如果有明顯阻礙,就及時止損。

第二個難關(guān)則是保證核心玩法足夠優(yōu)秀。為此,姜磊常要求團(tuán)隊不斷迭代Demo。在《電擊文庫:零境交錯》的開發(fā)中,從第一個Demo到最終Demo通過立項,開始正式組建團(tuán)隊開發(fā),花費(fèi)了姜磊及其團(tuán)隊長達(dá)10個月的時間。

《電擊文庫:零境交錯》是91Act開發(fā)的一款多角色大亂斗類型游戲

在這個過程中,一方面,為了規(guī)避風(fēng)險,許多大膽的點(diǎn)子由于商業(yè)潛力不足被擱置;另一方面,對于游戲核心玩法的追求又消耗了開發(fā)團(tuán)隊大量的開發(fā)時間和精力,為游戲開發(fā)增添了許多風(fēng)險。

姜磊又用《電擊文庫:零境交錯》舉了一個例子:2018年7月,《電擊文庫:零境交錯》上線,首月流水即超過了億元人民幣——這證明了游戲的核心玩法沒有問題。但后來,出于版號等原因,游戲沒能在國內(nèi)市場收回研發(fā)成本——這證明了姜磊沒能在時間把控和風(fēng)險預(yù)估方面做到最好。2020年3月,《電擊文庫:零境交錯》國服停運(yùn)。

這次不成功的結(jié)果,讓姜磊決定,要和玩家、市場建立更深刻的聯(lián)系。

打破困局

直到2023年1月之前,姜磊都沒有確定把《蒼翼:混沌效應(yīng)》做成一款買斷制游戲。促使他下定決心的,正是玩家和市場的呼聲。

2019年,姜磊意識到隨機(jī)性要素和動作游戲的融合,可能在玩法上帶來巨大突破。于是,他在給《電擊文庫:零境交錯》更新內(nèi)容的同時,開始思考怎么做Roguelike式的動作游戲,也就是《蒼翼:混沌效應(yīng)》的雛形。

當(dāng)時,他認(rèn)為《蒼翼:混沌效應(yīng)》將會是一款I(lǐng)P改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,和91Act之前開發(fā)過的游戲相比,他想在在用戶體驗上進(jìn)行創(chuàng)新。

簡單地說,這種創(chuàng)新體現(xiàn)在隨機(jī)性與動作要素的結(jié)合上,在以往的動作游戲中,大多是通過讓玩家用不同角色反復(fù)通關(guān)同一個關(guān)卡來感受樂趣的,而加入了Roguelike式的隨機(jī)性之后,關(guān)卡和構(gòu)建都會產(chǎn)生變化,帶來全新的樂趣。

為了實現(xiàn)這種樂趣,姜磊構(gòu)思了一些全新的商業(yè)模式。比如,把Roguelike游戲中可重復(fù)的過程體驗和多線性養(yǎng)成,通過公平競技的框架結(jié)合到一起,讓玩家不斷在游戲內(nèi)有目標(biāo)——直到此時,姜磊的游戲設(shè)計思路都是以“防范風(fēng)險”為主的。

在這種思路背后,是91Act極度缺乏開發(fā)資金的現(xiàn)實。由于沒有投資者看好“隨機(jī)加動作”的玩法,姜磊在2019年一度暫停了《蒼翼:混沌效應(yīng)》的研發(fā)。

這種擱置持續(xù)了1年多。直到2020年上半年,91Act獲得了紫龍互娛的投資;2021年末,又獲得了冬競的投資。得到了足夠的資金,姜磊決心繼續(xù)《蒼翼:混沌效應(yīng)》的開發(fā)。

《蒼翼:混沌效應(yīng)》從2021年起正式進(jìn)入了開發(fā)階段

在這1年多時間里,姜磊已經(jīng)失去了一部分“先發(fā)優(yōu)勢”。行業(yè)趨勢已經(jīng)證明他當(dāng)初的眼光:2020年以來,市場在隨機(jī)性和動作游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)出越來越多的熱門游戲,像《黑帝斯》(Hades)這樣的產(chǎn)品正不斷涌現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲方面也有越來越多的游戲加入了隨機(jī)要素。

擺在姜磊面前的,似乎又是當(dāng)初開發(fā)《蒼翼之刃》和《電擊文庫:零境交錯》時面臨的困局——論游戲類型和玩法,這些作品都有爆款的潛力,但總是因為時間、資金等原因,導(dǎo)致產(chǎn)品沒能獲得足夠的成功,這又導(dǎo)致他必須依賴外部資金才能去挑戰(zhàn)更具競爭力的項目。在這種循環(huán)中,僵局似乎很難打破。

為了脫離這種困境,姜磊決定,《蒼翼:混沌效應(yīng)》一方面要在玩法上做出創(chuàng)新,保證核心玩法必須要十分有趣;另一方面要在商業(yè)模式的設(shè)計上,吸收更多玩家的意見。

“正因為我們不夠好,所以還需要一輪輪融資……我們始終缺一款足夠成功的產(chǎn)品。我們有做出更好產(chǎn)品的實力。一旦做出足夠成功的產(chǎn)品,就會不再需要融資。”在2022年的一次采訪中,姜磊做出了這樣的判斷。

《蒼翼:混沌效應(yīng)》作為一款立志要“后來居上”的Rougelike動作游戲,它的核心玩法幾經(jīng)推翻、重構(gòu)。2021年,姜磊在分析了市場上的許多同類游戲后,意識到要做出游戲的獨(dú)特競爭力,就要加入自己團(tuán)隊最擅長的內(nèi)容。而這個具有豐富動作游戲開發(fā)經(jīng)驗的團(tuán)隊最擅長的,自然是動作要素。

簡單地說,他們把“動作”作為“隨機(jī)”的一部分,加入了局內(nèi)的循環(huán)玩法中。進(jìn)一步解釋,作為一款Roguelike游戲,《蒼翼:混沌效應(yīng)》把核心放在了多種多樣的局內(nèi)構(gòu)筑、多種多樣的關(guān)卡以及敵人上。

《蒼翼:混沌效應(yīng)》的地圖由箱庭式的關(guān)卡和類銀河城式的探索組成

在局內(nèi)構(gòu)筑方面,玩家能夠抽選到的,將不僅是同類游戲——比如《黑帝斯》——那樣的單純元素構(gòu)筑,而是大量全新的招式和動作。玩家所選擇的每個角色,在開局時僅僅會普攻、普攻連段、普攻重?fù)舻?個招式,到了游戲終局,角色可能擁有的招式將會增加到十幾種,而在總的“動作池”中,單個角色的動作連招有幾十種之多。

這些招式叫做“潛能”。每兩種還能夠相互搭配,形成新的技能效果——值得一提的是,在游戲前十幾小時的游玩中,每個角色所能抽選到的招式都是獨(dú)立的。而《蒼翼:混沌效應(yīng)》作為IP改編游戲,在游戲中引入了多名角色。

多樣的角色是《蒼翼:混沌效應(yīng)》的另一個核心。游戲目前有7位可選角色(拉格納、琥珀響音、棗麻衣、白面、諾愛兒、九重、λ-),并將基于“蒼翼”系列IP龐大的角色庫進(jìn)行持續(xù)增加,每個可選角色都有專屬于自己獨(dú)特的招數(shù)和天賦。

在《黑帝斯》這類游戲中,玩家在不同難度通關(guān)的動力,來自于為武器解鎖新技能和獲取人物局外的成長技能點(diǎn)。而在《蒼翼:混沌效應(yīng)》中,玩家通關(guān)游戲的主要動力來自于獲得其他角色的天賦和招數(shù),玩家每次通關(guān)都將會獲得評價分?jǐn)?shù),通過分?jǐn)?shù),玩家將可以選擇一名角色繼承其招數(shù)和天賦,分?jǐn)?shù)越高,繼承得就越完整。這構(gòu)成了獨(dú)屬于《蒼翼:混沌效應(yīng)》的局內(nèi)循環(huán)。

答案

2023年8月16日上午10點(diǎn),《蒼翼:混沌效應(yīng)》正式發(fā)售。發(fā)售當(dāng)天,官方發(fā)布了一條公告,公告里除了強(qiáng)調(diào)發(fā)售日期,還在非常醒目的位置上寫著“首發(fā)售價68元”。

游戲上線的同時發(fā)布的公告圖

68元的價格,在姜磊看來,對于一款投入數(shù)千萬元的買斷制游戲來說,其實是頗具誠意的。

2年的游戲開發(fā)過程中,姜磊在逐漸為游戲?qū)ふ乙浴岸嘟巧S機(jī)動作構(gòu)建”核心玩法的同時,也一直在考慮游戲的商業(yè)模式。

在2022年7月的一次采訪中,姜磊仍然十分肯定地表示,游戲?qū)扇》琴I斷制、可以免費(fèi)下載的模式。究其原因,他覺得《蒼翼:混沌效應(yīng)》是一款“過程體驗”類的動作游戲,玩家獲得的能力和游戲樂趣掛鉤,這種樂趣是隨著時間逐漸增長的,而買斷制游戲一方面要求玩家先付費(fèi)后游玩,另外一方面也需要在開頭就展現(xiàn)出能夠留住玩家的出色內(nèi)容,對開發(fā)是一種束縛。

此外,他也沒有想好如果作為一款非買斷制游戲,《蒼翼:混沌效應(yīng)》要以何種方式盈利。簡單來說,因為動作游戲玩家總是更希望通過自己的操作來取勝,所以他們不大會去“買數(shù)值強(qiáng)度”。同時,動作游戲也不能像二次元游戲一樣靠角色來與玩家建立關(guān)系,因為玩家體驗的核心并不是“虛擬偶像養(yǎng)成”。

在這個時候,玩家和市場給了姜磊極大的信心。2023年1月,游戲開啟了用戶測試,測試中,大量玩家告訴姜磊,《蒼翼:混沌效應(yīng)》有作為買斷制游戲的潛力,它的樂趣和品質(zhì)能夠吸引玩家先付費(fèi),也能夠在開頭留住玩家。

正因如此,在大受鼓舞的同時,姜磊也把《蒼翼:混沌效應(yīng)》看作是又一次開拓。他認(rèn)為,買斷制市場的規(guī)模是通過優(yōu)秀的游戲來擴(kuò)大的,只要有一款優(yōu)秀的游戲被投入市場之中,獲得足夠的回報,那么之后的投資者和開發(fā)者,就都會進(jìn)入這一市場,帶來繁榮。

而像《蒼翼:混沌效應(yīng)》這樣中等規(guī)模的產(chǎn)品,投入市場后會引發(fā)的變化,也將在一定程度上影響今后幾年里中等規(guī)模、買斷制、動作游戲的可能性——盡管體量并不龐大,但姜磊希望《蒼翼:混沌效應(yīng)》能給更多的人帶去信心。

《蒼翼:混沌效應(yīng)》將在接下來的一年中逐漸開發(fā)成正式版本

在這種情況下,姜磊決定奮力一搏。2023年的上半年,91Act馬力全開地把《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作成一款徹底的買斷制游戲。如今的《蒼翼:混沌效應(yīng)》,從游戲UI到整個開頭,都和測試版有了翻天覆地的變化。

回到開頭那個問題——國內(nèi)單機(jī)游戲開發(fā)者們,要如何平衡開發(fā)成本和買斷制游戲的市場份額?

姜磊和他的《蒼翼:混沌效應(yīng)》給出的答案是,通過聆聽玩家的呼聲,通過構(gòu)建對游戲核心玩法的自信,來以一種嘗試性的姿態(tài)進(jìn)入市場。

在2017年的一次采訪中,姜磊稱自己為“理性的理想主義者”。但從實際來看,他身上更多體現(xiàn)出的,是和許多優(yōu)秀的單機(jī)游戲開發(fā)者一樣的開拓者氣質(zhì):不僅有活下去的智慧,更有開拓市場的勇氣。返回搜狐,查看更多

責(zé)任編輯:

關(guān)鍵詞:

你可能會喜歡: