《伊蘇 X -北境歷險-》訪談:亞特魯?shù)闹匾徊?/h1>
來源: 3DMGAME 2023-08-18 14:08:03

原標題:《伊蘇 X -北境歷險-》訪談:亞特魯?shù)闹匾徊?/p>


(資料圖)

對任何一位“伊蘇”系列的玩家來說,《伊蘇 X -北境歷險-》都是一部獨特的作品——

系列首次多平臺同步發(fā)售;系列首次中文同步;系列首次采用自研引擎;系列首次采用搭檔模式……

無疑,《伊蘇 X -北境歷險-》對這個延續(xù)了數(shù)十年的系列來說,也是充滿了冒險精神的一步。我們自然也對其無比好奇。

幸運的是,我們受到了云豹娛樂的邀請,前往日本與Falcom的社長近藤季洋先生進行了一次對談——請相信我,這一定有許多你感興趣的話題。

Q:這次是“伊蘇”系列本傳首次同步推出中文版,同時也是首款同步跨PlayStation 4、PlayStation 5與Switch平臺推出的全新作。實現(xiàn)這一里程碑的關(guān)鍵突破在于什么?在開發(fā)過程中有遇到什么讓您印象深刻的難題或挑戰(zhàn)嗎?

A:《伊蘇 X -北境歷險-》企劃開始就確定了多平臺同步推出這個前提,這也間接影響了開發(fā)流程的安排。為了實現(xiàn)三個平臺同步發(fā)售,這次的劇本提前寫完了。云豹娛樂非常早就表達出想要代理、想要同步發(fā)行的意愿,這是能夠做到這件事情很重要的一個理由。

在制作時我們知道為了實現(xiàn)這個目標,可能會有各種各樣的問題造成延誤,本來做好了延遲的準備。結(jié)果后來發(fā)現(xiàn)所有事情都按部就班進行,還是很驚訝的。

Q:針對各個平臺硬件性能的差異性有沒有專門的優(yōu)化?比如PlayStation 5平臺是否會有更好的體驗?PlayStation 5和PlayStation 4的性能差異如何處理?

A:因為各個平臺硬件性能上有差異,所以是有針對各個平臺做出調(diào)整,讓游戲以最適合這個平臺性能的方式呈現(xiàn)在各位玩家眼前。

當然比較起來PlayStation 5平臺的圖像、畫面、畫質(zhì)等的表現(xiàn)是最好的。幀率也可以穩(wěn)定在60FPS,素材用到了4K解析度,部分素材甚至用到了8K解析度。

Q:Falcom自社研發(fā)的新引擎這次有針對《伊蘇 X -北境歷險-》做出什么調(diào)整與強化嗎?在這次新作中有帶來什么顯著的改變嗎?像是畫質(zhì)提升之類的?

A:新引擎最早是為了《英雄傳說:黎之軌跡》制作的,如果使用同一套著色器的話會讓兩個作品的風(fēng)格看起來過于相似。所以,為了避免這種情況,這次在《伊蘇 X -北境歷險-》的制作中我們開發(fā)了新的著色器。

并且,因為這次的冒險舞臺是在海上,所以水面效果有更好的表現(xiàn)。

Q:根據(jù)目前公布的資料,這次的冒險是緊接在《伊蘇I》與《伊蘇II》之后的,可以說在亞特魯冒險生涯時間軸上是相當早的時期。之所以會決定把最新作的時空背景設(shè)定在這個時期的理由是什么?以及在劇情描寫中,相較于近幾部作品而言,更為年輕的亞特魯給人的印象會有非常大的變化嗎?

A:我們內(nèi)部觀察發(fā)現(xiàn)玩家群體中有從一代就開始玩的老玩家,也有從《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》開始的新玩家,還有Switch平臺第一次接觸“伊蘇”的玩家。在觀察到之后,我們開始考慮如何三者兼顧,怎么能夠吸引更多新玩家——特別是現(xiàn)在有了Switch這個新平臺。因為,Switch使用者的年齡層要比其他的低,所以設(shè)定了更加年輕的亞特魯,希望能讓更多的年輕玩家產(chǎn)生共鳴。

之前的作品中因為不斷去新的地方,所以亞特魯沒有很多機會去認識同年齡的朋友。這次亞特魯可以認識更多同齡人,會有更多的聯(lián)系發(fā)生,這一點在以往的故事中是比較少的。

Q:此次時間線回歸,會為后續(xù)作品補充重要的新設(shè)定嗎?或開啟新的主線篇章嗎?前作中出現(xiàn)的角色是否還有機會登場呢?例如之前的宣傳中也看到了夫雷亞醫(yī)生,請問還會有我們期待的角色登場嗎?

A:設(shè)定舞臺的時候是希望能對艾雷西亞大陸的世界觀進行拓展和補完。之前都是羅門帝國的范圍內(nèi)冒險,這一次想要描寫羅門帝國支配力所不及的地方發(fā)生的故事。

前作角色的話只有多奇和夫雷亞醫(yī)生會出現(xiàn),但是會有些道具再次登場,這里面包含了一些前作的彩蛋。而且夫雷亞醫(yī)生的部分,也會提到一些老玩家具有回憶的內(nèi)容。

Q:采用亞特魯時間青少年的冒險作為《伊蘇 X -北境歷險-》,如何確保作品獨立性與歷代的連續(xù)性?

A:“軌跡”系列是強調(diào)聯(lián)系性的,需要知道系列所有的來龍去脈才能享受到獨特的樂趣。而“伊蘇”是考慮獨立游玩的,所以這次并沒有太考慮連續(xù)性。新玩家能夠根據(jù)劇情猜測到一些前作的內(nèi)容,而老玩家則能夠感受到彩蛋的樂趣。

Q:《伊蘇 X -北境歷險-》的時間算在《伊蘇II》后多久?因為離開艾斯塔里亞后,在到在樹海達成目的前,亞特魯和多奇的主要冒險目標是幫莉莉亞尋找治病的藥物,這次前往北海是否也有這層意義?

A:因為游戲設(shè)定是在《伊蘇II》后的一個月左右,夫雷亞醫(yī)生必須在里面登場,才對得上之后劇情所發(fā)生的事情。夫雷亞醫(yī)生自己會在游戲里交代為什么要去做這些事情。

Q :舊作《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》有著廣受粉絲好評的劇情。在您看來《伊蘇 X -北境歷險-》的劇情表現(xiàn)如何呢?是否會有多個結(jié)局?會不會有隱藏迷宮,或者聯(lián)動系列之前幾代的隱藏劇情?

A:回顧《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》的劇本,因為自己在腦海內(nèi)咀嚼了太久,無法客觀地去看待它,所以也不知道玩家會給出怎么樣的反饋。這次也是一樣的,站在創(chuàng)作者的角度其實不好作出評價,需要等上市以后由玩家去評價。

結(jié)局部分不方便透露。至于隱藏迷宮,很多島嶼是主線不需要去的,玩家在探索時可以發(fā)掘這樣一個隱藏的要素。

Q:《伊蘇 X -北境歷險-》使用了哪些《伊蘇IX -怪人之夜-》與《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》的開發(fā)經(jīng)驗?從《伊蘇VII》到《伊蘇IX -怪人之夜-》,世界觀如“羅門帝國”的設(shè)定有逐漸強化的趨勢,在《伊蘇 X -北境歷險-》也有羅門帝國的劇情嗎?

A:每一代新伊蘇都要做前作沒做的事情,這一次也會如此。比如《伊蘇IX -怪人之夜-》的立體空間跑酷就是《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》所沒有的,這次最核心的搭檔動作也是全新的東西。

羅門帝國會出現(xiàn),但只是被提及。

Q:這次的冒險舞臺很明顯是參照現(xiàn)實的古代北歐,包含神話與種族都可以看出北歐的影子,相較于過去系列作來說更貼近現(xiàn)實設(shè)定。之所以會采用如此設(shè)定的理由與靈感是怎么來的?玩家可以從現(xiàn)實的北歐神話中,得到這次游戲故事劇情的啟發(fā)嗎?

A:雖然整個“伊蘇”的世界觀與現(xiàn)實中的歐洲大陸類似,但也有很多與現(xiàn)實不同的東西。這次在主題背景上確實有參考北歐,但劇情是原創(chuàng)的。

不過,因為是北歐,所以有很多含有維京文化風(fēng)格的元素,如果了解這方面的歷史的話,是可以在其中看到蛛絲馬跡的。

Q:以往系列作的舞臺有許多也是跟海洋有關(guān)(如海難、海島等),不過這次是首度導(dǎo)入航海要素、直接將海洋作為冒險舞臺的一代。之所以會決定加入航海要素的主要用意是?

A:雖然在以往作品的舞臺以陸地居多,但其實一直很希望做海上的冒險。以前沒有做是因為沒有做好船只系統(tǒng),這一點需要花費很多的成本和人力,對團隊造成很大的負擔(dān)。這次在企劃之初提出了這個想法,團隊成員都決定挑戰(zhàn)一下,才有了現(xiàn)在的《伊蘇 X -北境歷險-》。

另一個理由是我剛剛進入Falcom的時候,看到桌子里面有海上的伊蘇的廢案,留下了深刻印象。這次也是希望實現(xiàn)前輩未盡的愿望吧。

Q:游戲?qū)⑷绾纹胶怅懙匚枧_與海洋舞臺的冒險比重呢?陸地舞臺與海洋舞臺之間又會有什么樣的連接呢?這一點是與海戰(zhàn)作為設(shè)計在主線中有重要意義的一環(huán)有關(guān),還是說設(shè)計在支線中僅作為非必要的可選游玩項存在呢?

A:玩家在海上找到新的島嶼,并在島嶼上獲得新的船員加入冒險,是游戲很重要的一個玩法。并且除了主線島嶼外還有不斷追捕比卡多等支線要素的島嶼。

當然,探索的多少還是由玩家自己決定的。按照玩家自己的風(fēng)格來看,如果追求探索的話,那么海上內(nèi)容能占四成。

Q:奪還戰(zhàn)看來是汲取了《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》的防衛(wèi)戰(zhàn)、《伊蘇IX -怪人之夜-》的破壞戰(zhàn)的內(nèi)容,在游戲性方面改進了哪些部分?玩家可以關(guān)注的亮點?以及,玩家在經(jīng)過反復(fù)參與之后可以獲得的樂趣是什么?除了奪還戰(zhàn)之外,還有任何會跟海洋有關(guān)的玩法嗎?

A:奪還戰(zhàn)其實和前作還是不大一樣的,雖然有環(huán)節(jié)像防衛(wèi)戰(zhàn)和破壞戰(zhàn),但在進行每個島專有的迷宮時,還會強調(diào)戰(zhàn)斗元素。玩家在進行奪還戰(zhàn)的時候需要盡可能快速打倒更多的敵人,才能進入迷宮深處的終點。

這個玩法也有計算分數(shù)的要素,玩家可以重復(fù)挑戰(zhàn)沖分。

Q:目前看來似乎有許多與船只有關(guān)的系統(tǒng),不過亞特魯開的船會不會危險系數(shù)很高?官方會不會根據(jù)這個梗做一些海難相關(guān)的支線任務(wù)呢?是否會有亞魯特遇難,漂流上岸被女主所救的經(jīng)典橋段呢?

A:因為是在《伊蘇II》以后的冒險,所以根據(jù)記錄來說,亞特魯還沒有經(jīng)歷那么多的冒險與船難,所以看起來還算安全(笑)。

雖然沒有經(jīng)典的遇難環(huán)節(jié),但是會有對系列作致敬的橋段在里面。

Q:本次由toi8老師負責(zé)的人設(shè)與過去幾部作品有非常大的風(fēng)格差異,讓人眼前一亮。請問當初是為什么選擇了toi8老師呢?兩邊在合作過程中是否有什么故事可以分享?

A:選擇toi8老師的理由是亞特魯很年輕,出現(xiàn)的成員也很年輕,所以希望能畫出年輕角色的青春氣息所獨有的吸引力。在看過toi8提交的作品后就決定合作了,合作的過程倒是沒有什么特別值得一提的小插曲,但是toi8老師每次都踩著DDL交稿,所以有點兒心跳加速(笑)。

Q:這次的女主角卡嘉的身份是海盜,這與之前系列的女主角都不太一樣,請問是受到了“軌跡”系列“劇本成人化”的影響嗎?這一作的整體劇情氛圍會是輕松愉快的,還是更加成人且嚴肅的?

A:這次劇情走向會明快積極。本質(zhì)上還是少男少女的王道故事。會用少男少女的角度看大人的情況。

這次的劇情走向是比較明快積極而不是沉重嚴肅的,有這個疑問可能是這個角色是海盜,想知道游戲內(nèi)對于海盜行為會怎么描寫,是否會用成人向的手法。但其實整體的劇情走向是不會往那個方向去進行的,本質(zhì)還是少男少女的王道故事。

因為游戲開頭所生活的城鎮(zhèn)被襲擊毀滅,“大家如何面對這個難關(guān)”會成為游戲的主軸跟基調(diào)。游戲中會用少男少女的角度去看城鎮(zhèn)的大人的情況,所以不是只有積極正面的,也有嚴肅的內(nèi)容,但總體還是開朗活潑的。

Q:本作的宣傳片中可以聽到亞特魯有說話的語音了,請問游戲中他有語音的臺詞大概有多少

A:臺詞數(shù)量其實和至今的“伊蘇”前作是差不多的。只不過因為宣傳需要把高光的部分剪出來,所以看起來會有比較多他在講話的場面。其實整體上有配音的臺詞和之前差不多。

因為考量到亞特魯是玩家在游戲中的化身,所以不希望有太多配音去打破玩家對角色的投入感。不過,為亞特魯配音的梶裕貴老師會抱怨每次錄制完都不知道劇情的實際內(nèi)容(笑)。

Q:“伊蘇”系列幾乎每隔幾代都有一次戰(zhàn)斗系統(tǒng)層面的大變革,相較于《伊蘇9:怪人之夜》,《伊蘇 X -北境歷險-》似乎在切換角色以及屬性等方面做出了革新,不知道方不方便和我們簡單介紹一下?以及變化集中在什么地方?

A:從《伊蘇VII》開始所采用的,切換角色和屬性相克的基礎(chǔ)系統(tǒng),雖然簡單易懂,但其他的相關(guān)內(nèi)容已經(jīng)走到盡頭了。所以,這次注重怎么樣加入新的戰(zhàn)斗元素。

之前的作品為玩家準備了6到8位同伴,雖然角色豐富,但這也造成了有的角色使用率太低的情況。這次減少了角色數(shù)量,不僅減少了開發(fā)資源,也能把資源拿去提升別的方面。角色變少也能讓玩家對他們的操作更為熟練,作為動作游戲來講體驗更好。并且,有一些玩法是只有通過搭檔系統(tǒng)才能實現(xiàn)的。

Q:“瑪那動作”的靈感來自哪里?瑪那動作除了目前已經(jīng)公布的 3 種之外,是否還有其他未公布的種類存在呢?會收錄使用特定瑪那動作來游玩的小游戲或挑戰(zhàn)嗎?像是滑板競速之類的?

A:靈感來源于《伊蘇I》與《伊蘇II》,通過道具獲得的新能力進行解謎,是《伊蘇I》開始就有的內(nèi)容,這也催生了瑪那動作的誕生。

目前已經(jīng)公開的瑪那動作,后期會獲得更強大的版本。也存在尚未公開的瑪那動作,這一點玩家在游戲發(fā)售后可以自己去探索。

游戲內(nèi)沒有相關(guān)的完整小游戲,但存在一些需要用到瑪娜動作的劇情過場,表現(xiàn)形式有點像競速。

Q:這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)除了以往系列作曾經(jīng)加入的切換操作角色及 AI 伙伴輔助戰(zhàn)斗之外,還首度導(dǎo)入雙人合體的“搭檔模式”。之所以決定加入此一機制的理由是什么?

A:“伊蘇”系列的特色是高速戰(zhàn)斗,這次在制作中產(chǎn)生了“在系列傳統(tǒng)上加入了讓戰(zhàn)斗更有重量感的動作要素”的想法,所以選擇以搭檔模式的辦法來呈現(xiàn)。并且之前角色太多造成了有的角色使用率低的問題,所以現(xiàn)在決定讓玩家集中精力在兩個角色上,這一點也催生了搭檔模式的誕生

在開發(fā)中有一個難題是初版的操作非常復(fù)雜,超出了單人模式操作量的一倍還要多,這違背了“伊蘇”系列簡單好上手的傳統(tǒng),所以我們努力去做了精簡。

Q:搭檔模式與交叉動作的開發(fā)挑戰(zhàn)性在哪些地方?能否請您分享一下“單人模式”與“搭檔模式”各自使用的時機呢

A:對一般的玩家會推薦使用單人模式,這個和之前的“伊蘇”系列是接近的;遇到強敵時則推薦使用搭檔模式,能夠更好地消耗強敵的耐久值。

Q:這次可以操作的伙伴只有卡嘉一位嗎?是否還會有其他伙伴(如萬年好搭檔的多奇)加入戰(zhàn)斗呢?如有,其他伙伴也能透過搭檔模式與亞特魯聯(lián)手施展合體攻擊嗎?

A:沒有其他的伙伴,游戲發(fā)售時只會有卡嘉這一個伙伴。不過,雖然可操作的角色變少了,但玩法的豐富度不會因此減少。

Q:請問未來有可能通過DLC來增加可游玩角色嗎?以及在角色養(yǎng)成方面會有針對“雙人”而專門設(shè)計的培養(yǎng)玩法嗎?

A:關(guān)于DLC的問題,我們目前沒有相關(guān)的計劃。

關(guān)于養(yǎng)成方面的問題,在游戲內(nèi)的角色自定義和成長系統(tǒng)可以針對搭檔模式做出提升,從而不斷優(yōu)化搭檔模式的體驗。

Q:本作取消了戰(zhàn)斗屬性相克是為了照顧新玩家嗎?戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前作是否簡化了?武器上是否給了更多的選擇?以往斬擊、打擊、射擊的屬性相克系統(tǒng)在本作及后續(xù)作品中會被完全舍棄嗎?

A:屬性相克未來會不會再用目前還無法確定,現(xiàn)在要看《伊蘇 X -北境歷險-》的搭檔系統(tǒng)的反應(yīng)來是好是壞來決定。相信玩家會對屬性相克系統(tǒng)依依不舍,但可以保證這次搭檔戰(zhàn)斗系統(tǒng)在戰(zhàn)斗的深度上不會輸給前作。

Q:近藤社長在此前提到適當引入“類魂”要素,打造獨具“伊蘇”特色的輕松氛圍“類魂”游戲。那么,請問除了提高難度和操作要求外,近藤社長是怎樣詮釋“類魂”要素的呢?

A:之所以說想要做“伊蘇”風(fēng)格的“類魂”,是因為有團隊成員提出想要在“伊蘇”系列的動作元素中結(jié)合快慢節(jié)奏的搭配,來強調(diào)在走位上的重要性,讓戰(zhàn)斗更具有重量感。但現(xiàn)在做完以后,整體還是更加“伊蘇”,我也相信這樣的嘗試所帶來的效果是不錯的。

Q:《伊蘇 X -北境歷險-》的難度區(qū)別在哪里?高難度會有更多的獎勵嗎?

A:最高難度有額外獎勵是系列傳統(tǒng),可以好好期待。

難易度方面除了敵人的屬性外,BOSS的攻擊方式也會有差別,這次搭檔模式的操作相對更難,所以普通難度更簡單。如果對自己的技術(shù)有自信可以試著挑戰(zhàn)困難難度,對技術(shù)沒有那么有信心可以選擇普通和簡單難度。

除此之外,與平臺跳躍相關(guān)的玩法也有增加落腳點的輔助功能。

Q:游戲通關(guān)時長大概多久?

A:由于我本人知道怎么打,全清支線大概花了40小時。擅長動作游戲的玩家或許能比這更短,一般玩家則大概會花費50到60小時。

Q:單人模式和搭檔模式在攻防上特意做出了區(qū)別嗎?

A:這樣的設(shè)計是有意為之,因為我們希望讓玩家充分體驗到搭檔模式的重要性。游戲內(nèi)隨著劇情進行也有強制亞特魯只有一個人的狀態(tài)發(fā)生,這樣的狀態(tài)下能讓玩家深刻體會到之前有搭檔是多么美好的一件事情。

在開發(fā)時因為最初的搭檔模式操作量太大進行了簡化。在簡化到目前這個設(shè)計后,本來是設(shè)計為一鍵切換兩種模式,后來改成必須按住R2才有搭檔模式,其實這個操作和之前的維持防御差不多。

Q:《伊蘇V 消失的砂之都凱芬》會有重制版嗎?

A:每次都會有人說想要制作《伊蘇V 消失的砂之都凱芬》,但是在決定制作重制版還是制作新作的時候,大部分社員都選擇了制作“伊蘇”新作。因為,要尊重大多數(shù)團隊成員的想法,也需要在劇本和游戲內(nèi)容做出大幅度的修改,而且游戲內(nèi)容也過于老舊,重制難度較大,成本考量上比做新作還要花錢,所以目前沒有具體的計劃可以告知。當然,如果以后能夠有機會還是想重制的。

Q:在主視覺圖中一直有一只鯨魚,請問這只鯨魚的意義是什么?

A:游戲中有一個叫做動作過場的事件,在這個事件中需要操控亞特魯,并且白鯨也會在其中登場。

白鯨與游戲的舞臺艾雷利亞大陸有深厚的關(guān)聯(lián)性,玩家隨著游戲中進行支線,會知道它與諾曼人的關(guān)系。如果把全部支線的要素都鉆研完的話,你會知道這只白鯨的全貌。

Q:社長還有什么話是想讓我們帶給亞洲玩家的?

A:在《伊蘇VII》里面,我們第一次采用了小隊作戰(zhàn)和屬性相克的設(shè)計。這一次,在《伊蘇 X -北境歷險-》里面做出的革新與花費的成本,相比之前只多不少。我們很期待玩家對其有什么樣的反應(yīng),雖然有些不安,但我們自己是對成果很滿意的,希望大家能夠喜歡這次的革新,也希望亞洲的玩家能夠多多支持。返回搜狐,查看更多

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