《異形:墜入黑暗》評測 7 分:一個技術(shù) Bug 隨處可見的生存恐怖 RTS 焦點滾動
* 本文編譯自 IGN US 相關(guān)內(nèi)容,原作者 Leana Hafer,翻譯 IbaHs,編輯 Kamui Ye,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。
即使過去幾年里我見過了各種各樣的瘋狂的游戲品類混搭,我也沒曾想到會出現(xiàn)一部生存恐怖即時戰(zhàn)略游戲。而這個詞基本上就能概括《異形:墜入黑暗》,它在等距視角的小隊制戰(zhàn)術(shù)動作中加入了潛行元素和緊張的資源管理。本作的完全形態(tài)展現(xiàn)在玩家眼前時,它比任何近年來的游戲都更好地捕捉了 1986 年電影《異形》的精髓。但是,讓人不快的技術(shù)問題太頻繁地出現(xiàn),讓《墜入黑暗》的體驗稱不上順暢。
(資料圖片僅供參考)
將一點《幽浮》,一些《黑暗地牢》,還有部分《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》混合在一起,我不得不承認(rèn),《墜入黑暗》是一款非常獨特的游戲,有很多有趣的點子。雖然許多《異形》授權(quán)游戲都將關(guān)注點錯誤地放在了讓你用脈沖步槍大開殺戒上,但這款游戲卻完美地捕捉了這個系列的詭異氛圍和危機(jī)感,讓即使是普通的工蜂異形和信使異形也再次變得可怕。
你完全可以沖進(jìn)去開槍射擊,也許還能輕松地殺死一堆敵人。但每次一個異形發(fā)現(xiàn)你,它就會警告巢穴,并開啟一個倒計時,它們會變得越來越多,越來越具侵略性,整個任務(wù)就會變得更難。最佳游玩方式通常是完全不要發(fā)現(xiàn)。
但是如果你已經(jīng)讓巢穴處于高度警覺狀態(tài),驚動我們閃亮頭皮的朋友們的后果會更加嚴(yán)重,會召喚出更強(qiáng)大的 Boss 級異形和更多數(shù)量的工蜂異形。這帶來了一些非常驚心動魄的撤退戰(zhàn)斗,跑過狹窄的走廊,或者躲在補(bǔ)給室里,只希望巡邏的異形不會決定來這里查看。
精神崩潰
即使是沒有撕裂或酸性灼傷的交火也會造成部隊的損失,單純遭遇異形、在巢穴激活階段被追捕、甚至在運動追蹤器上看到很多信號,都會提升壓力指數(shù)。過大的壓力會在你的海軍陸戰(zhàn)隊員身上堆積至多疊加三個隨機(jī)的減益效果。他們變得越來越悲觀「完蛋了,伙計!完蛋了!」,還會讓其他人更加緊張、打不中關(guān)鍵目標(biāo)、或者變得不聽指揮。所以你讓他們感受到的恐怖越多,他們的戰(zhàn)斗效率就會越低。
這項機(jī)制與巢穴警覺系統(tǒng)相結(jié)合,創(chuàng)造了一個自然的進(jìn)程,從最初偶爾與單個工蜂異形接觸,到之后的人間地獄,一步走錯就可能導(dǎo)致全隊覆滅,這感覺簡直是太棒了。游戲讓所有的小士兵都變得有人性,同時讓你非常仔細(xì)地考慮如何管理你的物理和心理資源。有時候最好是發(fā)出信號,讓飛船來接你,留下一些還沒有完成的目標(biāo)。
雖然這會在戰(zhàn)役地圖上浪費寶貴的時間,因為你以后必須得回來,但可以挽救士兵們的生命。而且這意味著每個任務(wù)都像一部優(yōu)秀的《異形》電影,前期有一個緩慢的情緒積累,最終導(dǎo)向一個尖叫聲槍聲交織的劇情高潮。
正是因為有著所有這些令人難以置信的設(shè)計想法,讓我對《墜入黑暗》的技術(shù)狀況感到很難評價。它當(dāng)然足夠好,我可以忽略一些小問題,比如在過場動畫中不同步的對話。但有時候因為核心機(jī)制沒有按照預(yù)期的方式運行,我不得不重玩整個任務(wù),而這還是在評測期間推出了一個大型補(bǔ)丁解決了部分問題后我才遇到的。
例如我用寶貴的工程資源封鎖出了一間安全屋,我的海軍陸戰(zhàn)隊員們卻完全無法在這里休息和減少壓力,這對我的游戲動力是個顯著的打擊。在一些情況下,即使周圍沒有任何異形,壓力指數(shù)卻還是固定在最高值而不下降,這導(dǎo)致整個小隊完全失去了理智,我不得不選擇撤退。
這些問題出現(xiàn)得有些過于頻繁,對游戲體驗的影響也過于明顯了,讓我無法視而不見。大多數(shù)問題可以通過重新開始任務(wù)來費力地解決,但這可能會損失一個多小時的游戲進(jìn)度。所有 12 個任務(wù)的戰(zhàn)役我花了大約 30 小時通關(guān),但我想說至少有幾個小時是花在重玩出 Bug 的任務(wù),或者因為遭遇 Bug 而不得不撤退,然后帶著一支新的小隊回到同一個地點。
值得慶幸的是,戰(zhàn)役方面沒有那么多的瑕疵。登上墜毀的 USCM 奧塔哥號,你將以類似《黑暗地牢》的玩法去管理研究機(jī)構(gòu)、醫(yī)療設(shè)施、訓(xùn)練、裝備,甚至是一個治療長期心理傷害的診所。用戶界面都相當(dāng)干練井然有序,不過還是能挑出一些小毛病。比如,不知道為什么我不能在給海軍陸戰(zhàn)隊員分配新技能的同一個頁面上升級他們的裝備。
游戲進(jìn)度可能會有點慢了,尤其是考慮到每過一天,星球上的異形感染就會變得更嚴(yán)重,每張地圖上巡邏的異形數(shù)量也會增加。一個 10 級的海軍陸戰(zhàn)隊員總體上只比一個新手稍微有用一點,尤其是在獲得壓力的速度的勇氣屬性方面相差并不大。但是有了各種各樣的職業(yè),從標(biāo)志性的智能機(jī)槍手到幫助所有人保持理智的中士,有很多不錯的特長和連鎖效果可供玩家們發(fā)現(xiàn)。
這款游戲中還有著精彩的故事,并且劇情還不是老調(diào)重彈之前的《異形》電影。道德觀不同的有趣角色們帶著各自的動機(jī)引推進(jìn)故事。配音的質(zhì)量有點參差不齊,尤其是海軍陸戰(zhàn)隊員們的聲音千篇一律,根本分不清誰是誰。我還發(fā)現(xiàn)當(dāng)隊員們正試圖悄悄地行動時,小隊長卻在不斷地大喊「快點!」這真的很破壞氣氛。不過主要角色們在最戲劇性的場景中帶來了一些真正令人難忘的演出。
場景環(huán)境看起來也非常令人難以置信,不僅還原了藝術(shù)風(fēng)格,還捕捉了詹姆斯·卡梅隆那部無可爭辯的經(jīng)典電影的氛圍。當(dāng)你用手電筒照向濃霧時,霧光亮起的方式便重現(xiàn)了電影中那種毛骨悚然的光影構(gòu)型。聲音設(shè)計也幫助游戲還原電影氛圍,當(dāng)你穿過忘川月上被異形感染的區(qū)域時,會聽到令人不安的咯吱咯吱聲。而且一路上,各種各樣的任務(wù)和目標(biāo)類型讓每次出擊都不會感覺太單調(diào)。后面的劇情甚至還有一些轉(zhuǎn)折,引入了意想不到的新敵人類型。
總結(jié)
如果不是因為技術(shù)問題,本作將很容易成為有史以來最好的《異形》游戲,現(xiàn)在可能還是算作其中之一。它借鑒了一些最優(yōu)秀的小隊制戰(zhàn)術(shù)游戲,并且加入了獨到的創(chuàng)意。我認(rèn)為自從 2001 年 Monolith 的《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士 2》以來,自己再也沒玩過真正理解了《異形》電影吸引力的游戲作品。而且很多人都嘗試過做一款這樣的游戲!
本作是一款我希望能忽視缺點給予更高贊譽的游戲,但從整體上看,我做不到。如果在醫(yī)療艙里多待幾個星期,進(jìn)行一些額外的技術(shù)打磨,它可能會變得很棒。就目前而言,它仍然是一款引人入勝、富有靈感、富有想象力的生存即時戰(zhàn)略游戲,我強(qiáng)力推薦,但請注意會遇到 Bug。
優(yōu)點
游戲氛圍和特點抓住了《異形》原作的精髓
有獨到創(chuàng)意的實時策略玩法
精彩的原創(chuàng)故事情節(jié)
美術(shù)特效十分出彩
缺點
過于頻繁的技術(shù) Bug,嚴(yán)重影響游戲體驗
關(guān)鍵詞: