當前熱文:原創(chuàng) 《LOOP8 降神》:理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感
原標題:《LOOP8 降神》:理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感
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由世嘉發(fā)行,Marvelous開發(fā)的全新IP作品《LOOP8 降神》,游戲首次公開于世嘉的TV2022活動中,最初官宣會在年內(nèi)登錄各大游戲平臺。
本作以青春、科幻、神話以及80年代的日式鄉(xiāng)村作為賣點,并搭載了一種名為“卡雷爾”的AI系統(tǒng),會根據(jù)玩家在游戲中做出的選擇時刻影響NPC的情感與人際關系,在發(fā)售前就賺足了玩家們的眼球。不過后續(xù)以提升游戲品質(zhì)為由,經(jīng)歷了數(shù)次跳票,最終于23年6月登陸NS、PS以及Xbox平臺,一周后由Marvelous帶上了PC平臺。
無盡循環(huán)的8月
本作的舞臺設置在一個虛構(gòu)的日式鄉(xiāng)村韋原中津鎮(zhèn),男主邇邇曾生活在地球外的空間站中,但是因為一種名為化外的古老災厄,男主失去的家人,人類的希望也能徹底粉碎。于是男主來到鎮(zhèn)上投靠自己的親戚,不過很快男主就發(fā)現(xiàn)這里同樣有著大量怪異的現(xiàn)象,災厄也一同進入了這個小鎮(zhèn),并依附在了某位居民身上。如果在指定的時間沒有擊敗災厄的話,小鎮(zhèn)也會因此而毀滅,不過令人驚訝的是,世界并不會因此而走向終結(jié),相反時間會再度回到8月的起點。
這也是游戲的主題之一,男主將要在一次又一次的輪回中拯救這個世界,根據(jù)官方的訪談,至少需要8個周目才能體驗到全部的內(nèi)容。
不是很智能的人工智能
和大多數(shù)非傳統(tǒng)的JRPG一樣,本作的系統(tǒng)非常獨特,融合了ADV的交互和RPG的養(yǎng)成。游戲分為日常和非日常兩部分,日常部分就是培養(yǎng)人物的數(shù)據(jù),并觸發(fā)一些個人事件。
游戲中每個人物都有心情、欲望、人格等屬性,當前的行動也決定著人物此時的狀態(tài),同時右上角還有一個會因為場景、時間段以及在場人物而變換的氛圍設定,讓游戲在養(yǎng)成的過程中充滿了隨機性。人物之間的交互主要通過提議進行,可選擇的提議會根據(jù)人物之前的親密度而變化,并且選項之間的收益和成功率也會有所不同。
由于本作中刪除了裝備、道具和RPG基礎元素,因此屬性的提升除了基礎訓練和尋到隱藏物之外,就全部依賴于提議這個行動,導致非日常部分對話量巨大,ADV玩法的比重極高。于是在這一環(huán)節(jié),就需要用到宣發(fā)時作為重點的情感AI卡雷爾,實際體驗下來這個AI的功能就是收錄了大量的文本以及時間,在滿足條件時隨機觸發(fā)。
雖然聽起來似乎可以讓文本充滿隨機性,減少閱讀的疲勞感,但是這個AI的智能屬實不太高。因為在對話中永遠只會考慮人物關系和自身狀態(tài)這類能夠體現(xiàn)在字面上的條件,當NPC出現(xiàn)在不同的場景和時間段時,AI根本不會對文本進行篩選,這就導致了和NPC交談時還可能會出現(xiàn)一些不切實際的出戲臺詞。
專精輔助的戰(zhàn)斗機制
隨著劇情的推進,每隔一段時間后會觸發(fā)非日常部分,也就是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家可以帶兩名NPC組成三人小隊前往黃泉比良坂消除化外。雖然地圖只是日常地圖加了個濾鏡,但是交互內(nèi)容有很大的變化,玩家需要收集指定數(shù)量的勾玉消除屏障,隨后挑戰(zhàn)化外boss。這個戰(zhàn)斗機制也非常獨特,玩家只能控制主角一人,除了攻擊和上buff之外,主角有一種名為見鬼之才的能力。這個能力可以根據(jù)隊友的對話了解到敵我雙方后續(xù)回合的行動,并且還能看到給人物施加的各類特殊效果。
然而問題就在于,一般的RPG游戲里主角一般都是C位,但是本作中想要發(fā)揮出最大的戰(zhàn)力,主角只能專心當個輔助,并且在這個環(huán)節(jié)中同樣充斥著大量的隨機元素。技能招式可以附加3種感情,相當于3種buff,需要根據(jù)敵人的狀態(tài)選擇使用,同時隊友的行動全憑感情決定,并且人際關系以及敵人的感情狀態(tài)也會使隊友的感情發(fā)生變化。聽起來似乎非常復雜,實際上完全沒必要想那么多,就是在給玩家上強度而已。
停留在字面的游戲性
本作在劇本中加入了大量科幻和神話元素,設定上頗有《高機動幻想》的既視感,然而大量謎語人對話以及錯綜復雜的人機關系,使得觀感上不僅沒有任何緊張感,反而像是在看一出倫理劇。在單一的交互模式下,雖然有AI系統(tǒng)可以調(diào)配文本,但是完全不能減弱操作的重復度,同時在ADV比重極高的情況下沒有任何出眾的演出效果,幾乎所有隨機事件只能以字面的形式展現(xiàn)。
戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中隨機元素產(chǎn)生的變數(shù)完全超越策略可控范圍,并且敵人的數(shù)據(jù)也不低,這就涉及到了本作的“循環(huán)”機制。在挑戰(zhàn)boss失敗再度回到月初時,盡管養(yǎng)成的進度也同樣會歸0,但是會增加新周目中養(yǎng)成的速度,這就意味著反復開新周目依然能夠有效提升人物的練度。然而這一過程只會加劇游玩的重復度,并且boss戰(zhàn)的玩法也不有趣,同時還有探索緩慢和畫面幀數(shù)低等影響視覺體驗的問題。
盡管本作經(jīng)歷了多次跳票,但是優(yōu)化問題依然很差,并且作為核心賣點的機制完成度不高,視聽體驗和互動性并不好。將ADV養(yǎng)成與RPG戰(zhàn)斗相結(jié)合的校園風格JRPG不算少,同樣由世嘉發(fā)行的《女神異聞錄》也稱得上是代表,不過很遺憾《LOOP8 降神》中有太多一拍腦門的想法,這也導致了有太多需要改進的地方。
結(jié)語
作為一款23年的JRPG新作,雖然Marvelous曾開發(fā)過不少出色的獨立游戲,但是《LOOP8 降神》的表現(xiàn)可謂是令人大跌眼鏡。盡管故事題材十分新穎,但是實際做出來的樣子并不有趣,刪去大量RPG通用設定后,原創(chuàng)的機制僅達到了淺嘗輒止的程度。在游戲流程本身不短的情況下,想要體驗到全部內(nèi)容的話,需要玩家克服高重復度的養(yǎng)成和探索環(huán)節(jié),以及大量單一的隨機元素。
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