《將軍對(duì)決》設(shè)定介紹及玩法解析 將軍對(duì)決好玩嗎
《將軍對(duì)決》是一款像素畫風(fēng)的另類格斗游戲,很多玩家想要知道本作的獨(dú)特機(jī)制,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《將軍對(duì)決》設(shè)定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
【資料圖】
那么《將軍 對(duì)決》是如何實(shí)現(xiàn)打“立回”呢?答案就是游戲中敵人的所有攻擊生效都需要準(zhǔn)備時(shí)間,在這個(gè)時(shí)間之內(nèi)你都可以設(shè)法規(guī)避——
比如最基礎(chǔ)的劍是攻擊面前一格,那么你可以選擇繞到他身后或者后退一步;再進(jìn)階的刀是攻擊前后一格,那么你的回避方式就只能是后退一步;長(zhǎng)矛的攻擊范圍是面前兩格,那么如果你貼身你只能繞去身后,你在距離兩格的位置就可以后退一步來(lái)規(guī)避。
這種攻擊延遲生效+攻擊范圍的設(shè)定之后以能夠生效,是因?yàn)橛螒蜻€加入了“武器CD”,絕大部分武器會(huì)擁有3回合以上的CD,那么攻擊延遲相當(dāng)于“前搖”,武器CD相當(dāng)于“后搖”——是不是類似于即時(shí)冷兵器戰(zhàn)斗游戲的那種“立回”體驗(yàn)就出來(lái)了?
上文提到的“武器范圍”僅僅只是攻防博弈的第一步,游戲包含了合計(jì)28種行動(dòng)方式,再進(jìn)一步就有手里劍、苦無(wú)、弓箭的遠(yuǎn)程攻擊與近戰(zhàn)攻擊的差異,當(dāng)敵人擁有遠(yuǎn)程武器時(shí),顯然靠一步一步挪動(dòng)是沒(méi)有辦法即時(shí)到達(dá)安全距離的,但游戲還擁有各種沖刺類能力,和遠(yuǎn)程就形成了一種counter關(guān)系——你必須拿一定量的沖刺類能力去找敵人的后排火力,而不是拿一堆近身武器當(dāng)個(gè)笨比。
然后就是一些法術(shù)類武器:比如打后牌的閃電和雙倍傷害的詛咒,這些法術(shù)的意義在于:不依賴于距離,且部分法術(shù)比如詛咒是“瞬發(fā)”的。
最后是對(duì)于“轉(zhuǎn)向”利用的功能性武器:比如擊退的鐵拳、和敵人換位的煙霧彈、近身過(guò)著遠(yuǎn)程讓敵人轉(zhuǎn)向的武器等等。
然后游戲好玩的地方在于:
(1)敵人存在友軍傷害:你避開(kāi)了攻擊范圍他砍空氣,你把它的隊(duì)友送入攻擊范圍他就砍隊(duì)友。
敵人和我們實(shí)用的武器模組是一樣的,戰(zhàn)斗完全取決于走位,良好的走位比如可以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)矛&雙刀同時(shí)攻擊兩個(gè)敵人,還可以讓敵人互相攻擊,比如雙子將軍BOSS那個(gè)關(guān)卡如果被“包了餃子”,那么先用道具群體上詛咒,再利用換位技能把兩人換刀臉對(duì)臉,就可以一回合打出爆炸輸出——他們互相敲了對(duì)方一棒子。
(2)攻擊序列的高效利用
無(wú)論敵我最多可以實(shí)現(xiàn)3個(gè)動(dòng)作的攻擊序列,把戰(zhàn)斗卡牌加入攻擊序列相當(dāng)于“上子彈”,和“打出”都需要一回合,理論上肯定是把三張卡上滿再使用是最高效的,也可以打出類似于穿到兩個(gè)敵人之間然后用雙刀雙殺、或者詛咒之后一刀雙倍的COMBO。但實(shí)際上敵人的行動(dòng)不會(huì)給你隨意行動(dòng)的余裕,那么如何達(dá)成均衡就構(gòu)成了下棋一樣的樂(lè)趣。
怪物列車風(fēng)格的快節(jié)奏關(guān)卡流程這款游戲的界面是極簡(jiǎn)像素風(fēng)格,上來(lái)有三個(gè)可選角色,其中一個(gè)需要擊敗織田信長(zhǎng)(預(yù)計(jì)是難度7關(guān)底吧,因?yàn)榈谄咛炷趼?,兩個(gè)初始可用的差別在于武器和特技,其中一位是擊退+長(zhǎng)矛,但是由于麻煩的后排敵人很多,擊退的實(shí)用性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及換位,還是比較推薦用初始的浪人,技能效果是每4回合1次和面前相鄰的敵人交換位置。
肉鴿游戲,本質(zhì)上算是一個(gè)角色戰(zhàn)力和關(guān)卡“成長(zhǎng)性”比賽跑步的過(guò)程,《將軍 對(duì)決》也不例外,游戲分為5個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡是一個(gè)島嶼2選1的路線,每個(gè)島嶼包含3場(chǎng)戰(zhàn)斗,每次戰(zhàn)斗之后會(huì)面臨一個(gè)商店二選一(BOSS戰(zhàn)之后是固定)。
游戲的BOSS戰(zhàn)除了秀吉的招式比較詭異,很多時(shí)候原因不明的扣血以外,其他的大多是比較好規(guī)避的,基本上難點(diǎn)在于普通戰(zhàn)斗,很容易一步錯(cuò)步步錯(cuò),不過(guò)游戲提供了敵人掉落道具的設(shè)定,有回血、加盾、群體冰凍、群體詛咒、群體中毒和重制角色技能,靈活應(yīng)用道具可以大幅增加容錯(cuò)率。
普通戰(zhàn)斗勝利后會(huì)獲得一次免費(fèi)的強(qiáng)化機(jī)會(huì),但是本作的強(qiáng)化內(nèi)容是隨機(jī)的(可以用金幣刷新,但是每次費(fèi)用翻倍不太劃算),比如最常見(jiàn)的是+1CD+1傷害——就,主力武器近戰(zhàn)3回合CD已經(jīng)有點(diǎn)勉強(qiáng)了,再加就挺尷尬了,遠(yuǎn)程武器5回合CD起步,也基本加不起。
但強(qiáng)化中包含一些明顯“超?!钡模热缬?2CD的或者直接+1傷害的,此外就是有一些類似于增加冰凍、沖擊波、兩次攻擊等法術(shù)效果的升級(jí),但是就需要以更多的CD增加為代價(jià)了。
最后就是所有武器都存在著升級(jí)槽位限制,但是也可以通過(guò)強(qiáng)化來(lái)增加升級(jí)槽位,所以打造出超變態(tài)的單卡武器也是有可能的。
如果說(shuō)普通戰(zhàn)斗勝利之后的強(qiáng)化機(jī)會(huì)是隨機(jī)增強(qiáng),那么商店就算是“有選擇性的”增強(qiáng),在節(jié)點(diǎn)選擇可以看到升級(jí)祭壇類型和商店類型——祭壇可以多次使用,但是需要付費(fèi),商店則包含3個(gè)商品位,還有1個(gè)刷新位。如果是初始難度,就是第一天的話,每次進(jìn)店老板會(huì)送一瓶小血藥(所以一周目還是挺容易通關(guān)的)。
商店物品建議受傷獲得護(hù)盾一定要買,其他的以購(gòu)買各種加傷害的為主,比如背刺+1傷害、遠(yuǎn)程+1傷害、移動(dòng)后+1傷害等等。
不太穩(wěn)定的構(gòu)筑、比較難以處理的后排目前游戲首當(dāng)其沖的問(wèn)題大約是內(nèi)容少,游戲沒(méi)有任何局外成長(zhǎng)內(nèi)容,目前搶先體驗(yàn)階段也只有三位角色,敵人的種類也比較單一。
然后就是那些遠(yuǎn)距離產(chǎn)生威脅的敵人如果在后排時(shí)會(huì)非常難處理,原因在于商店不賣武器,武器只有每個(gè)島能2選1獲得1件,那么拿不到好的位移或者有效打擊后排的武器有可能是常態(tài)。
最后就是和《雪居之地》問(wèn)題類似——隨著武器庫(kù)的增加,構(gòu)筑反而會(huì)變的越來(lái)越不穩(wěn)定,但是本作可能更難以解決一些,因?yàn)槲淦鲾?shù)量直接影響角色強(qiáng)度,靠商店出售肯定不合理,或者商店可以花錢“重鑄”(保留強(qiáng)化)是可行的選擇?
總體而言,《將軍 對(duì)決》提供了非常良好的非常優(yōu)質(zhì)的前5小時(shí)體驗(yàn),值得一試(很適合XGP,可惜沒(méi)進(jìn))
關(guān)鍵詞: