《魔獸》手游公測揭秘:換皮皇室戰(zhàn)爭,套牌氪滿7W起步

來源: 17173新聞中心 2023-08-18 07:11:15

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(相關(guān)資料圖)

誰也沒想到,曾經(jīng)號(hào)稱“10年磨一劍”的暴雪,會(huì)如此“草率”的發(fā)布旗下王牌IP魔獸的第一款手游。

這款原名《魔獸弧光大作戰(zhàn)》的豎版RTS手游,在去年5月3日剛公布的時(shí)候,其實(shí)就沒有掀起多大的波瀾。我看了下它的油管官方賬號(hào),首條視頻只有可憐的36W播放,賬號(hào)僅有萬訂閱者,說明時(shí)至今日,大部分的暴雪玩家甚至都不知道它的存在。

翻看海外僅有的關(guān)注中,海外發(fā)表評論的玩家也幾乎都在陰陽怪氣這款游戲的“史詩級”品質(zhì),稱他為“垃圾氪金手游”。

而去年《魔獸弧光大作戰(zhàn)》中文社區(qū)的反應(yīng)也出奇的一致:“就這”?無論是看起來夢回十年前的畫質(zhì),還是類“皇室戰(zhàn)爭”的玩法,哪里都透露出一股“山寨”感,從各平臺(tái)的評分,以及媒體大V的投票,也能明顯感覺到玩家們的失望。

但就在熱度不高,口碑差勁的情況下,過了1年多時(shí)間,暴雪這次就悄然在菲律賓上線了這款魔獸手游,并且把名字改成《魔獸大作戰(zhàn)》----看起來更正統(tǒng)了,而且首發(fā)版本還支持中文,目測翻譯水平也挺到位。

這反而引發(fā)了我的好奇,這神奇的操作到底是暴雪的迷之自信?還是眼睛一閉破罐破摔?還是眼見為實(shí),載下來體驗(yàn)了十幾個(gè)小時(shí),簡單聊聊它到底是個(gè)什么樣的游戲:

暴雪想把魔獸60級內(nèi)容 努力塞進(jìn)“皇室戰(zhàn)爭”里

首先來看畫面,《魔獸大作戰(zhàn)》地圖材質(zhì)比較粗糙,角色也采用卡通Q版的風(fēng)格,有點(diǎn)像一個(gè)個(gè)實(shí)體小戰(zhàn)棋。我看了下目前公測版的包體大小只有,配置要求是iOS(6S以上),Android(S7及以上)。顯然暴雪在手游質(zhì)感上做的犧牲,主要是想考慮兼容性的適配問題。

而如果仔細(xì)去看游戲里的單位造型,角色動(dòng)作,在美術(shù)識(shí)別度和細(xì)節(jié)方面,其實(shí)打磨的還是比較到位的,有點(diǎn)在手機(jī)上看WAR3小兵行動(dòng)的感覺。

從核心玩法上來看,《魔獸大作戰(zhàn)》確實(shí)是在“皇室戰(zhàn)爭”基本模式上做加法的產(chǎn)品。這些加法的出發(fā)點(diǎn)可以看出來有兩個(gè),其一在于怎么把豐富的魔獸IP元素加進(jìn)游戲,其二在于在手機(jī)上構(gòu)建一套有深度的RTS玩法體系。

先從第一點(diǎn)來說,《魔獸大作戰(zhàn)》作為一款RTS卡牌游戲,它的牌可以分為英雄、隨從、法術(shù)三種。每張牌又有各自的陣營歸屬,游戲中除了聯(lián)盟、部落以外還有不死、黑石、野獸,共計(jì)5種陣營。

前三個(gè)陣營很好理解,黑石陣營包含了魔獸世界60級經(jīng)典黑石塔系列副本的英雄和隨從,比如雷德黑手、黑龍將軍等等。野獸陣營則主要是魔獸世界經(jīng)典的野外怪物,比如霍格、老瞎眼、鷹身人等等。可以預(yù)見,后續(xù)還會(huì)有更多魔獸世界觀下的新陣營勢力加入。

在組牌時(shí),玩家可以選擇13個(gè)英雄其中的一個(gè)英雄,加上6張隨從或者法術(shù)牌,來構(gòu)建自己的牌組。不同陣營的牌可以混編,初期并沒有什么影響。

其中這個(gè)英雄牌,無論在IP還原還是玩法上都是比較有特色的存在。目前版本一共13個(gè)英雄,按陣營劃分的話不死族2個(gè)、部落3個(gè)、聯(lián)盟3個(gè)、野獸3個(gè)、黑石2個(gè)。

目前版本的13個(gè)英雄,看頭像也可以認(rèn)出很多魔獸IP的老朋友

這里面就有玩過WAR3都非常熟悉的伐木機(jī)、弗丁、死亡騎士、卡恩血蹄。也有老瞎眼、達(dá)基薩斯將軍這種魔獸世界玩家比較熟悉的英雄。

每個(gè)英雄都有一個(gè)對應(yīng)的技能,比如地獄咆哮會(huì)給周圍的小兵加嗜血BUFF、弗丁會(huì)給周圍單位加血等等。

這些技能都是英雄下場后自動(dòng)釋放,并不能手動(dòng)操作。英雄在戰(zhàn)場上可以存在復(fù)數(shù)個(gè),所以基本就類似于超級隨從的定位。

除了英雄單位以外,隨從和法術(shù)從機(jī)制、費(fèi)用設(shè)計(jì)上幾乎照搬了皇室戰(zhàn)爭卡牌的框架。費(fèi)用都1-10費(fèi)之間,也分為地面單位、空中單位、范圍攻擊、單體傷害等等,隨從與英雄一樣,也都只有被動(dòng)技能,打出后沒有主動(dòng)操作的空間。

除了基本機(jī)制幾乎照搬皇室戰(zhàn)爭。甚至不少兵種都是“皇室戰(zhàn)爭”的換皮,比如經(jīng)典的野蠻人小隊(duì)、幼龍等,連費(fèi)用也與皇室戰(zhàn)爭中對應(yīng)的卡牌一致。

魔獸手游版“野蠻人小隊(duì)”

不過也不能說魔獸手游兵種、法術(shù)就與皇室戰(zhàn)爭一模一樣。當(dāng)前版本隨從共計(jì)有44個(gè),其中也包含了屠夫、獸人薩滿、月騎等魔獸IP屬性較強(qiáng)的兵種。法術(shù)目前僅有10個(gè),除了常規(guī)的暴風(fēng)雪、閃電鏈、奧爆以外,還有深呼吸、活體炸彈、變羊術(shù)、斬殺之類比較有特點(diǎn)的法術(shù)。

活體炸彈法術(shù)效果

除了魔獸IP體系下的隨從和法術(shù)表現(xiàn),還有一個(gè)比較容易被忽視的不同,就是魔獸手游中有大量可以在地圖指定位置部署的“空投”類單位,來增加游戲的節(jié)奏感與變化性。

從玩家制作的節(jié)奏榜可以看出 PVE棋子目前強(qiáng)度差距較大 平衡性不太好

主打PVE 70張野外地圖 還有大型副本

聊完基本卡牌,來看看《魔獸大作戰(zhàn)》的對戰(zhàn)設(shè)計(jì),看看它想如何體現(xiàn)更為復(fù)雜的RTS策略。

不同于皇室戰(zhàn)爭,《魔獸大作戰(zhàn)》目前看來是更側(cè)重PVE玩法的游戲。游戲號(hào)稱有70張地圖,其實(shí)地圖的核心要素萬變不離其宗,而且PVE與PVP的地圖設(shè)計(jì)原理是完全一樣的。

我方主堡 通常就是大炮塔

它的地圖要素可以分為雙方主堡、線上爭奪點(diǎn)、資源點(diǎn)。主堡代表雙方的血量,在PVP時(shí)雙方主堡都是一個(gè)會(huì)攻擊的大箭塔。在PVE時(shí),敵方的主堡通常是一個(gè)有特殊攻擊機(jī)制的BOSS。

PVE中的敵方主堡 通常是個(gè)有特殊攻擊機(jī)制的BOSS

在對戰(zhàn)開始時(shí),雙方的資源點(diǎn)金幣會(huì)緩慢增長,使用卡牌會(huì)扣除對應(yīng)的金幣。卡牌打出后,會(huì)自動(dòng)根據(jù)地圖路徑行動(dòng),攻擊線上爭奪點(diǎn),這也幾乎與皇室戰(zhàn)爭一致。

線上爭奪點(diǎn)分為會(huì)攻擊的箭塔,以及不會(huì)攻擊的傳送點(diǎn)。箭塔被打敗后會(huì)自動(dòng)變?yōu)榱硗庖环疥嚑I箭塔,而傳送點(diǎn)只要有兵種經(jīng)過,則會(huì)染色為對應(yīng)陣營歸屬點(diǎn)。玩家可以在己方的爭奪點(diǎn)附近使用卡牌,從而獲得進(jìn)攻距離上的優(yōu)勢。

由于線上的爭奪點(diǎn)非常脆皮,箭塔會(huì)被4費(fèi)左右的卡牌單刷。傳送點(diǎn)只要有地面隨從經(jīng)過就會(huì)染色,所以線上爭奪點(diǎn)的攻守會(huì)十分頻繁,類似皇室戰(zhàn)爭賣建筑血換得資源優(yōu)勢的操作也風(fēng)險(xiǎn)性更高。

除了爭奪點(diǎn),線路上還有金礦、寶箱兩種資源點(diǎn)。金礦需要使用系統(tǒng)在卡組中隨機(jī)加入的狗頭礦工前往挖礦,寶箱則需要地面單位前往攻擊。兩者都能產(chǎn)出額外的金礦,讓玩家獲得資源上的優(yōu)勢。

對戰(zhàn)中,還要穿插對金礦資源的爭奪

所以13個(gè)英雄、 44種兵種 、10種法術(shù)加上地圖上的攻防元素、資源點(diǎn),《魔獸大作戰(zhàn)》5分鐘左右一局對戰(zhàn)中,所要應(yīng)對的情況比皇室戰(zhàn)爭復(fù)雜許多。

這可能也是《魔獸大作戰(zhàn)》為什么主打PVE的原因:一方面在地圖里可以加入、調(diào)動(dòng)的元素很多,另一方面PVP的平衡性估計(jì)是個(gè)頭疼的問題。

下面來看看PVE的具體內(nèi)容?!赌ЙF大作戰(zhàn)》目前版本的的PVE地圖關(guān)卡模擬了魔獸世界里的東西兩個(gè)大陸,區(qū)域的布局也基本對應(yīng)魔獸的練級路線。從部落聯(lián)盟最初的貧瘠之地、艾爾文森林,一路走向冬泉谷、黑石山這些高級地圖。

每個(gè)區(qū)域有5個(gè)關(guān)卡,所有關(guān)卡地圖的大小都一致,但每個(gè)區(qū)域的關(guān)卡一般會(huì)有一些特殊的地形、機(jī)制設(shè)計(jì)。

比如艾爾文森林的BOSS霍格會(huì)不斷召喚狗頭人小怪、血色修道院的狗男女BOSS會(huì)互相復(fù)活等等,但由于地圖大小所限,這些副本關(guān)卡只保留了一個(gè)暴雪認(rèn)為比較核心的機(jī)制。

從早期PVE體驗(yàn)來說,這些機(jī)制通過簡單的觀察基本就能理解,在對戰(zhàn)時(shí)也只要適當(dāng)注意牌序,沒有感覺到需要專門的牌組體系來應(yīng)對才能通過。

經(jīng)典的狗男女復(fù)活

PVE關(guān)卡目前可以看到的總計(jì)有100關(guān)。30關(guān)后會(huì)解鎖PVE地下城,50關(guān)后會(huì)解鎖地圖關(guān)卡的困難模式。

其中PVE地下城可以理解為更復(fù)雜的專屬PVE關(guān)卡,每個(gè)地下城有3個(gè)BOSS,打完其中一個(gè)BOSS以后,會(huì)提供肉鴿式的BUFF幫助攻略后續(xù)BOSS。PVE地下城的地圖設(shè)計(jì)與BOSS機(jī)制會(huì)比大地圖的PVE關(guān)卡更復(fù)雜一些,攻略難度也更高。

比如上圖的厄運(yùn)之槌副本,采用雙BOSS機(jī)制一個(gè)近戰(zhàn)食人魔+一個(gè)奶媽食人魔,左右兩邊各有一只精英小BOSS可以打敗以后成為我方隨從協(xié)助攻擊BOSS。

由于PVE地下城可以不限次數(shù)的反復(fù)刷獲得獎(jiǎng)勵(lì),但每次難度都會(huì)略微提升,所以該玩法是目前版本PVE的終極追求。

值得注意的是,游戲功能中有團(tuán)隊(duì)副本的模塊,但暫未開放,目前所有PVE副本都是單人模式。令人意外的是目前最終關(guān)100關(guān)的BOSS黑龍MM奧妮克希亞,也是單人副本而非團(tuán)本的形式出現(xiàn),目前尚看不出來暴雪對團(tuán)本是何打算。

目前PVE地圖的最終BOSS 戰(zhàn)斗時(shí)長限制為8分鐘

而對比內(nèi)容豐富的PVE地圖,《魔獸大作戰(zhàn)》的PVP模式則乏善可陳。

左為阿拉希盆地 右為希爾布萊德丘陵 PVP地圖設(shè)計(jì)大同小異

目前已知的PVP地圖有奧特蘭克山谷、希爾布萊德丘陵、阿拉希盆地與加基森。聽起來名字很有情懷,實(shí)機(jī)地圖大小也只與PVE地圖差不多,在兩屏幕左右,地圖基本采用上下鏡像對齊的模式,整體玩法邏輯和PVE大同小異。

養(yǎng)成系統(tǒng):又肝又氪 升滿套牌7W人民幣起步!

聊完前面的玩法部分,可以看出《魔獸大作戰(zhàn)》是個(gè)勉強(qiáng)有七八分的作品。從我潛伏的玩家群來看,一旦接受了這粗糙的畫風(fēng),大部分人還是能在游戲中找到一些樂趣。

對在玩的老玩家來說,最大的爭議,反而出現(xiàn)在游戲的收費(fèi)模式與養(yǎng)成系統(tǒng)上。簡單一句話總結(jié),暴雪在養(yǎng)成資源上給的摳摳索索,而對比內(nèi)測版本在付費(fèi)價(jià)格上直接翻了10倍,痛下殺手。

簡單來說,游戲中最重要的資源就是金幣系統(tǒng)。金幣可以對卡牌進(jìn)行升級,從初始的白卡升級到綠色、藍(lán)色、紫色、傳說品質(zhì)。通過升級卡牌品質(zhì),可以共計(jì)解鎖3個(gè)卡牌天賦,卡牌天賦對PVE和PVP都有很大的幫助。

每張卡牌都有3個(gè)卡牌天賦需要解鎖

而根據(jù)玩家對當(dāng)前版本的金幣花費(fèi)測算,只是一張卡牌升滿的價(jià)格就要約17800金幣,折合人民幣1086左右。而目前所有68張卡牌全升滿的費(fèi)用達(dá)到了7W5人民幣左右。

讓人吃驚的是,去年到今年暴雪在內(nèi)測版本中對應(yīng)的升級資源,大約68張卡牌全升滿只要7500左右人民幣。也就是說在公測版本暴雪一閉眼,直接讓卡牌打造價(jià)格翻了十倍。

值得注意的是,用金幣買滿卡牌等級還不是培養(yǎng)的終點(diǎn),卡牌除了等級還有經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng),經(jīng)驗(yàn)除了日常供給以外,也可以用金幣購買的方式來獲取。目前經(jīng)驗(yàn)獲取折算人民幣具體多少,還沒有詳細(xì)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),但整體深度估計(jì)也類似于卡牌。

英雄禮包、地區(qū)禮包、兵種禮包,暴雪的氪金天賦倒是拉滿了

對比養(yǎng)成的深坑,暴雪在免費(fèi)的資源產(chǎn)出方面,則給的相當(dāng)吝嗇。

以金幣活動(dòng)為例按每次約400金幣每周2次計(jì)算,大致相當(dāng)于40人民幣,靠金幣活動(dòng)升滿1張卡牌的時(shí)間就達(dá)到了恐怖的7個(gè)月左右。

卡牌的經(jīng)驗(yàn)獲取任務(wù)可以無限刷,但每次給的資源從個(gè)位數(shù)到兩位數(shù)不等,以一局5分鐘為標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算,大約刷1小時(shí)有十幾塊錢人民幣等價(jià)的經(jīng)驗(yàn)資源。

日常任務(wù)可以無限刷,5分鐘刷一次給的經(jīng)驗(yàn)大約值1塊錢....

所以對比氪金可以買到的各種禮包、卡牌資源,玩家零氪靠肝的性價(jià)比仔細(xì)一算就非常低,讓人陷入肝也虧不肝也虧的兩難境地。

總結(jié):《魔獸大作戰(zhàn)》這款游戲賣相看著有點(diǎn)離譜,對暴雪來說卻可能是最現(xiàn)實(shí)的選擇。用一個(gè)七八分的產(chǎn)品,加上自己的頂尖IP試探一下市場到底愿意花多少錢,也以成本不高、速度較快的形式自己先跑通一遍手游的流程,為后續(xù)產(chǎn)品布局做鋪墊。

這款產(chǎn)品,玩起來其實(shí)感覺到暴雪還是人間清醒的,魔獸IP+PVE是最不會(huì)出錯(cuò)的方向,在皇室戰(zhàn)爭的付費(fèi)模式上做微調(diào)也是經(jīng)過市場驗(yàn)證的模式。

但具體產(chǎn)品玩法上,顯得有一些力不從心。付費(fèi)設(shè)計(jì)上更是顯得無比生澀,氪金深度對比《暗黑不朽》的話其實(shí)是輕度一些的,氪金體驗(yàn)卻非常糟糕。

或許對比能賺多少錢,這款游戲最大的作用是讓自負(fù)的暴雪認(rèn)清楚自己的現(xiàn)狀,無論是自研還是和友商合作,都要回歸到十幾年前的創(chuàng)業(yè)狀態(tài),才能做出下一款真正商業(yè)和口碑都合格的產(chǎn)品。

【編輯:方舟】

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