像素戰(zhàn)地《BattleBit》:只要一聲令下,我們立刻擁護(hù)你成為新的DICE

來(lái)源: 游戲智庫(kù) 2023-06-28 19:59:45

近日,《BattleBit》成為多人線上FPS游戲的最強(qiáng)黑馬,游戲經(jīng)歷了7年長(zhǎng)跑,中途推翻重啟過(guò)多次,終于以《BattleBit Remastered》(BBR)的版本正式發(fā)售,憑借獨(dú)特的畫風(fēng)、經(jīng)典的玩法以及超大的內(nèi)容量性價(jià)比,成功躋身在線人數(shù)榜單的第一梯隊(duì)。


(資料圖片僅供參考)

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲的核心創(chuàng)意是Low-Poly風(fēng)格+戰(zhàn)地,也就是一款“我的世界+戰(zhàn)地”的融合,結(jié)合到EA DICE近兩部《戰(zhàn)地》系列的不盡人意,“我的戰(zhàn)地”也有了更多的意味,游戲被FPS玩家所吹爆的要素,往往就是《戰(zhàn)地5》以及《戰(zhàn)地2042》中被舍棄掉的部分,游戲的在線人數(shù)也立刻超越了“穩(wěn)中向好”的《戰(zhàn)地2042》。

游戲的核心玩法是127vs127的征服模式,扮演一個(gè)小兵在戰(zhàn)場(chǎng)上包抄轉(zhuǎn)進(jìn),拿下前線的復(fù)活據(jù)點(diǎn),收縮戰(zhàn)線,最后在關(guān)鍵的路口建立醫(yī)療陣地,對(duì)敵軍持續(xù)消耗。相較于原版《戰(zhàn)地》的32vs32,BBR的參戰(zhàn)人數(shù)擴(kuò)大了近四倍,這也就導(dǎo)致了幾乎所有的交鋒都會(huì)變成無(wú)死角的絞肉戰(zhàn),數(shù)十人的火力圍繞幾棟建筑猛攻,直到這個(gè)工事化為一片焦土。

致敬經(jīng)典的風(fēng)車倒塌

沒(méi)錯(cuò),因?yàn)長(zhǎng)ow-poly風(fēng)格的畫風(fēng)和剛性建模,游戲中的所有房屋可以像《我的世界》一樣被逐塊拆除,同時(shí)也會(huì)像寒霜引擎的物理系統(tǒng)一樣,磚瓦傾倒,飛沙走石皆可傷人。玩家初始進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)就會(huì)配備了破障大錘和C4炸藥包,鼓勵(lì)敢于在近距離改變戰(zhàn)場(chǎng)地形。這個(gè)概念在最近的三部《戰(zhàn)地》中扮演的角色幾乎毫無(wú)存在感,在戰(zhàn)地1、5和2042中,可以被摧毀的墻體非常有限而且固定,也沒(méi)有像《戰(zhàn)地4》中整棟摩天大廈被爆破摧毀,將整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)面目全非的震撼場(chǎng)面。BBR中雖然沒(méi)有炸裂的粒子特效,但每時(shí)每刻都在發(fā)生著端掉一整個(gè)敵軍營(yíng)地的奇跡。

Surprise!

玩法上的其他特性是更加寫實(shí)了,類似于早期的《戰(zhàn)地1942》以及《戰(zhàn)地2》,或者是《SQUAD》中的設(shè)計(jì),彈夾中的實(shí)際彈數(shù)將不被顯示,玩家只能大致看見(jiàn)身上各個(gè)彈夾的余彈狀態(tài),長(zhǎng)摁裝填鍵才能在屏幕上顯示具體的彈藥量,另一個(gè)按鍵是合成,可以將兩個(gè)殘彈彈匣合并為一個(gè)完整的彈匣,需要一定的時(shí)間操作。玩家的血條同樣也是隱藏的,主視角只能了解到自己是否在持續(xù)流血,需要用繃帶進(jìn)行止血,防彈衣的效果很有限,戰(zhàn)場(chǎng)上的每一發(fā)子彈都有可能是致命的,相較之下,鋼盔卻是可以結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地抵擋一次小口徑爆頭。

一口氣全突突了

游戲試圖在爽和真實(shí)感之間找到一個(gè)平衡,這個(gè)階段又接近于《戰(zhàn)地3》或者《戰(zhàn)地4》中的表現(xiàn),醫(yī)療兵的復(fù)活能力近乎無(wú)限,但是也需要將傷員尸體拖拽到掩體后施展。工程兵可以攜帶高達(dá)6發(fā)的RPG火箭,但是反人員高爆、反工事穿甲、反載具破甲是三種不同的彈頭。游戲在底層互動(dòng)的方面強(qiáng)調(diào)爽快感,而在裝備設(shè)計(jì)的部分采取寫實(shí)元素,這也與自身Q版畫風(fēng)+真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的主題相契合,形成了一種反差的戲劇感。

它甚至做了人物表情

得益于簡(jiǎn)約的畫質(zhì)視效,本作的內(nèi)容量同樣十分豐富,高達(dá)40余種槍械,分布在等級(jí)解鎖路線上,玩家每局都能解鎖新玩具,游戲的武器系統(tǒng)也采用了老戰(zhàn)地的設(shè)計(jì),直接用擊殺人數(shù)解鎖,每支步槍都有上百種獨(dú)立的自定義配件,人頭數(shù)量在幾十到幾千不等。這種源源不斷解鎖裝備帶來(lái)的樂(lè)趣是極其上癮的,同時(shí)這套養(yǎng)成模式與輸贏無(wú)關(guān),只在乎單兵的擊殺效率,讓254人戰(zhàn)場(chǎng)變成了一個(gè)PVP版的裝備驅(qū)動(dòng)類游戲。

簡(jiǎn)而不陋:反射式瞄具的虛相紅點(diǎn)、ACOG光學(xué)瞄具的開(kāi)鏡黑屏

以同人作品的初衷立項(xiàng),最終得到了3A市場(chǎng)的玩家認(rèn)可,打破車槍球大作的技術(shù)壁壘,足以給許多不思進(jìn)取的大廠敲響警鐘,關(guān)于老游戲和新游戲、老式游戲和新式游戲的思考。

直觀的武器數(shù)據(jù)圖

在上個(gè)月,《暗黑破壞神4》堂堂發(fā)售,雖然暴雪在這兩年幾乎淪為了人厭狗嫌的鄙視鏈底層,但“大菠蘿4”還是一如既往地找回了場(chǎng)子,“暴黑”們只能試圖在字縫里找出了槽點(diǎn)——這不是和三代完全一樣嘛。

實(shí)際上,《暗黑破壞神》從三代開(kāi)始,就是一款老式游戲,就像是一些經(jīng)典的武器型號(hào)一樣,經(jīng)歷了實(shí)戰(zhàn)的檢驗(yàn),士兵們?cè)敢飧鼡Q新槍,但不接受新制式的武器。《暗黑破壞神2》雖是一個(gè)舊游戲,但是其核心玩法以及設(shè)計(jì)思路依舊好玩,代表了一個(gè)跨時(shí)代的玩法類型。那么暴雪只需要不斷地推出續(xù)作,用新的畫面技術(shù)和流行元素去復(fù)刻舊作即可。像是《怪物獵人》、《精靈寶可夢(mèng)》之類的尚存至今的日系游戲亦是如此,玩法稍作修葺,就可以經(jīng)久不衰。

而B(niǎo)BR帶來(lái)的顛覆性就要超越這一層,小成本團(tuán)隊(duì)甚至可以用舊式玩法+過(guò)時(shí)的技術(shù)同樣做出一款力壓原作的新游戲,這還不同于任天堂所謂的“過(guò)時(shí)技術(shù)的再思考”,因?yàn)镹S、WiiU、馬里奧、塞爾達(dá)本質(zhì)強(qiáng)調(diào)的都是創(chuàng)新精神,本作根本沒(méi)有太多的讓人拍案驚奇的創(chuàng)意,只有繼續(xù)挖掘老游戲的那一股軸勁兒。

能夠有可乘之機(jī),DICE方面功不可沒(méi),《戰(zhàn)地》系列正在朝著娛樂(lè)化一路狂奔,過(guò)長(zhǎng)的TTK時(shí)間讓BFV的每一個(gè)步兵都變成了英格蘭/德意志超人,輕松挨下半梭子突擊步槍,即使是全尺寸的狙擊彈也不過(guò)是一個(gè)醫(yī)療包的事兒,這就已經(jīng)與系列所主打的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)南轅北轍了。終于游戲在既不真實(shí),也不精細(xì)的《戰(zhàn)地2042》里集中爆發(fā),慘遭銷量滑鐵盧。

當(dāng)然,一大部分銷量是在提示DICE和EA勿忘初心的”報(bào)復(fù)式消費(fèi)“

BBR的未來(lái)發(fā)展如何?大戰(zhàn)場(chǎng)的玩法規(guī)則自帶著一種混沌的屬性,解決了FPS游戲的亙古難題,就是新手和高手的混戰(zhàn),在超大地圖和超大容量的服務(wù)器中,玩家總能找到一堆槍法更臭或者更不小心的玩家,只單單是舉起步槍沖鋒送死,也能享受到以多打少的局部?jī)?yōu)勢(shì),概率會(huì)自動(dòng)抹平雙方玩家的技術(shù)差距。方塊像素人的極簡(jiǎn)化風(fēng)格允許BBR有了最大的服務(wù)器負(fù)載上限,也就有了更多的可能性。

同樣的,本作的擴(kuò)展性也會(huì)很大程度上超越3A級(jí)別的FPS大作,在游戲中加入一款新的步槍、新的瞄準(zhǔn)器具,花費(fèi)的開(kāi)發(fā)周期可能只有COD或者BF的百分之一,要知道BFV在發(fā)售前承諾的東線戰(zhàn)場(chǎng)直到游戲生命周期的最后,都沒(méi)能來(lái)到玩家面前。開(kāi)發(fā)者完全可以將本作變成一款真正的戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器——除了畫風(fēng)。

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