MOBA游戲爭奪,《王者榮耀》不拒“碰瓷”,成為贏家!

來源: 熱點(diǎn)游戲 2023-08-21 17:09:45


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原標(biāo)題:MOBA游戲爭奪,《王者榮耀》不拒“碰瓷”,成為贏家!

由于MOBA游戲的強(qiáng)社交性質(zhì),大多數(shù)玩家都會(huì)集中在少數(shù)幾款游戲中。因此,后來者要想獲得用戶增量,就需要放眼于其他領(lǐng)域,或者從競爭對手那里爭奪玩家。

然而,近年來中國游戲市場已經(jīng)進(jìn)入存量時(shí)代,市場環(huán)境低迷,從外部獲得新用戶變得更加困難。在這種情況下,許多后來者傾向于從競爭對手手中爭奪用戶,而“碰瓷”營銷成為一種備受青睞的增長策略。

“碰瓷”營銷是一種簡便的方法,它基于競爭對手的用戶體驗(yàn)或運(yùn)營問題,通過推送特定的營銷內(nèi)容,往往能夠快速引發(fā)玩家的共鳴,從而在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)大規(guī)模用戶轉(zhuǎn)移。然而,作為用戶數(shù)量最多的產(chǎn)品,《王者榮耀》自然成為了“碰瓷”攻擊的主要目標(biāo)。

回顧2020年,《王者榮耀》宣布其日活躍用戶突破1億,這一龐大的用戶基數(shù)使其成為其他產(chǎn)品攻擊的重點(diǎn)。此外,該游戲的用戶群體也具有卓越的品質(zhì)。《王者榮耀》的玩家不僅積極參與各種娛樂活動(dòng)和用戶創(chuàng)作,還表現(xiàn)出強(qiáng)大的付費(fèi)能力,推動(dòng)了游戲收入的持續(xù)增長。無論是KPL賽事的觀看量超過250億,還是7月全球營收達(dá)到億美元,都證明了《王者榮耀》用戶群體的高價(jià)值。

然而,“碰瓷”營銷并不是一種良好的市場競爭方式。雖然它可能在短時(shí)間內(nèi)吸引用戶,但無法真正提升產(chǎn)品的市場競爭力。這種策略往往會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)在用戶短暫增長的喧囂中失去方向,從而拖延產(chǎn)品的進(jìn)步。一旦用戶情緒穩(wěn)定下來,產(chǎn)品可能面臨被大量新用戶破壞的問題,同時(shí)還必須面對競爭對手的更強(qiáng)大威脅。

綜上所述,“碰瓷”營銷雖然在短期內(nèi)可能帶來增長,但從長遠(yuǎn)來看,它難以動(dòng)搖《王者榮耀》在MOBA領(lǐng)域的主導(dǎo)地位。相反,持續(xù)投入優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、提供卓越的用戶體驗(yàn)和積極構(gòu)建社區(qū),才是產(chǎn)品保持領(lǐng)先地位的可靠途徑。在競爭日益激烈的市場中,專注于產(chǎn)品質(zhì)量和用戶滿意度,將是實(shí)現(xiàn)長期成功的關(guān)鍵。返回搜狐,查看更多

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