《墮落之主》上手前瞻:次世代「魂 like」體驗
* 本文編譯自 IGN US 相關(guān)內(nèi)容,原作者 Mitchell Saltzman,翻譯豚骨拉面,編輯 Kamui Ye,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。
【資料圖】
原版《墮落之主》是最早在魂 like 游戲品類中留下了獨特印記的非 From Software 游戲之一。這個印記在近十年之后,已經(jīng)很難辨認出來,而且還有不少作品以此為基礎(chǔ)進一步創(chuàng)新。不過,這款由新成立的 Hexworks 工作室開發(fā)的新版《墮落之主》,希望能憑借虛幻 5 引擎帶來的強大畫面、獨具野心的平行世界機制,還有前代主機望塵莫及的玩法,以首款真正「次世代」魂 like 游戲之姿,在該類游戲的歷史畫卷中留下全新的一筆。我有幸親手試玩了 2 小時這款游戲,以我搶先體驗的印象來看,《墮落之主》確實有望給玩家們留下深刻的印象。
原版《墮落之主》我已經(jīng)忘得差不多了,只有一件事讓我記憶猶新:我記得移動和戰(zhàn)斗都非常慢,即便使用的是應(yīng)該動作靈敏的職業(yè)也快不起來。新的《墮落之主》優(yōu)先糾正了這個問題。我的起始職業(yè)是「被流放的追蹤者」,一個注重靈巧、手持兩把匕首的職業(yè),需要迅捷的玩法來快速揮砍,我發(fā)現(xiàn)他和我期望中的一樣靈敏。
《墮落之主》的戰(zhàn)斗也行云流水。你能從輕攻擊無縫連上重攻擊,你甚至還能在連擊中途更改武器架勢。我可以起手兩個輕攻擊,按鍵切換架勢后再連上一刀輕攻擊,我的角色就能施展一次特殊攻擊,從雙持武器的揮砍無縫切換到雙手武器的刺擊。加入魔法后,戰(zhàn)斗就更有趣了,你甚至能在連招中途切換近戰(zhàn)攻擊和魔法攻擊。這為玩家的戰(zhàn)斗方式加入了極大的自由度,類似的機制在魂 like 游戲中是很少見到的。
不過我確實遇到了鎖定敵人時,攝像機有時會突然矯正角度的毛病,音效也稍微有些問題。不過除了這些小毛病之外,我非常享受《墮落之主》的戰(zhàn)斗。本作的容錯率比我玩過的其他魂 like 游戲更多些,格擋窗口給得很足,翻滾時的無敵幀也更多,敵人的攻擊模式感覺也是為了讓你能在攻擊后躲開而刻意卡好了節(jié)奏。不過話雖如此,游戲中的關(guān)卡設(shè)計和戰(zhàn)斗遭遇同樣帶來了許多挑戰(zhàn)。
有一個區(qū)域叫「朝圣者的棲息地」,這一整塊區(qū)域傍山而建,幾乎每個地方都能讓你不小心失足掉下去。再加上敵人特別喜歡躲在箱子后面,就等你過來后突然把你推下去,這里驚險萬分。不過還好你也能同時按下兩個肩鍵發(fā)動一次強力踢技,還能發(fā)動一個叫做「靈魂剝離」的能力,將險惡的環(huán)境化為自己所用。這個能力可以將敵人的靈魂拉出來扔向任意方向,它們的身體也會跟著靈魂而去,摔下去的樣子就跟卡通片里的效果一樣。
這次試玩中我也體驗了一些 Boss 戰(zhàn),從威嚴逼人的圣騎士 Pieta,到惡心至極的野獸 Boglord,我試玩的每一場 Boss 戰(zhàn)都有多個階段,越往后 Boss 就越兇殘,戰(zhàn)斗難度顯著提升。以 Pieta 為例,她在受到足夠的傷害后,會突然張開翅膀,從而能夠使出一招恐怖的沖刺攻擊,并在身后留下密密麻麻的圣光劍雨。這場戰(zhàn)斗體驗很棒,敵人不失強度,但同時你也能清楚地辨別出攻擊招式,憑借直覺就能避開傷害。
Boglord 那場 Boss 戰(zhàn)我就沒那么喜歡了,不過我是在試玩快結(jié)束時才遇到這個 Boss,剩下的時間只夠挑戰(zhàn)他幾次。戰(zhàn)斗一旦到了場地邊緣,鏡頭好像就是非得跟我作對,讓我很難看清敵人的攻擊。
這場戰(zhàn)斗是我在本次試玩中體驗最差的,不過目前為止,《墮落之主》中最激動人心最獨特的元素,就是兩個平行世界 Axiom 和 Umbral 之間相互交織的關(guān)系。Axiom 是生者的世界,沐浴在和睦的光輝之下;而 Umbral 則是陰郁邪惡之地。這里四處是血肉般惡心的卷須,還有時刻盯著你一舉一動都的眼珠子,墻壁上掛掛滿了尸體。想想就倒胃口。
連接兩個世界的橋梁,便是你手中的提燈,你能用它來窺探兩個世界的不同。有時能找到只存在于 Umbral 中的通路,比如一座橋或者墻上的裂縫。有時你需要的不止是提燈——你需要穿越世界,完全進入到 Umbral 中去,才能夠與特定的物體互動開啟通道。去另一個世界是很危險的,在 Axiom 死去無關(guān)痛癢,幾秒后你就能原地復(fù)活。但如果在 Umbral 不幸去世,那么就會像其他魂游那樣回到上一個檢查點復(fù)活,要一路跑尸回去才能拿到丟失的資源。
關(guān)于兩個平行世界之間的機制我們會出一期專題詳細介紹,所以這里就不過多討論了。雖然兩個不同主題的平行世界現(xiàn)在已經(jīng)不是什么新鮮概念,但《墮落之主》中它并不是一個吸引人的噱頭,這一點最讓我眼前一亮。與之相反,這款游戲的方方面面都因為平行世界的概念而升華。是否跳入 Umbral 的決定,讓探索更為有趣;必須用提燈來驅(qū)散 Axiom 中讓敵人變強的 Umbral 寄生蟲,讓戰(zhàn)斗更有挑戰(zhàn);而當(dāng)你找到只在一個世界中存在的寶箱或者裝備時,那種喜悅感更是無與倫比的。
顯然他們總結(jié)了許多原版《墮落之主》中的學(xué)到的教訓(xùn),新版玩起來已經(jīng)是完全脫胎換骨的作品了。以我的試玩體驗來看,他們正朝著正確的方向前進。
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